2024年4月5日-UE5-爆炸伤害,球体监测,场景变暗、时间轴

摘要: 先设置爆炸伤害 打开02流星火球蓝图 在碰撞发生的位置做一个追踪,把所有半径150范围内,能溅射到的物体都放到数组里, 然后对数组进行判断,里面有东西则把里面的东西进行 for each loop循环,如果没有东西则直接销毁 首先把里面的东西先中断一下命中,让他判断完了再命中,判断一下是否为 怪物总 阅读全文
posted @ 2024-04-06 10:42 Loseheart 阅读(42) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年4月5日-UE5-怪物被击中会停止移动,流星火雨,引导施法技能制作、随机数

摘要: 在角色总类的蓝图里,创建一个变量 然后在怪物总类这里,设置受到伤害则设置为被击中状态,先停止移动,然后播放动画完毕,取消 被击中 状态 然后行为树里也要修改,没有死亡,没有被击中状态才执行行为树,使用个OR命令 现在开始制作流星火雨技能效果 在输入这里新建一个 流星火雨 然后在战斗意境这里绑定按键 阅读全文
posted @ 2024-04-05 21:32 Loseheart 阅读(56) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年4月5日-UE5-朝向鼠标、怪物死亡、状态机、纯函数

摘要: 想要实现朝向鼠标方向射击,有个问题就是朝向是按之前设置的移动的时候角色按加速度方向去做朝向, 比如按了A,角色往左边移动,如果不调整,再按射击就是依然只往左边移动和射击,不会对着鼠标方向 只有站立的时候,才能按照鼠标方向射击,简单来说就是键盘和鼠标都用的时候会有冲突, 这个时候就要用布尔值来判断,让 阅读全文
posted @ 2024-04-05 15:26 Loseheart 阅读(71) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年4月4日-UE5-游戏里或者预览游戏显示鼠标

摘要: 玩家控制器里勾选 阅读全文
posted @ 2024-04-04 16:55 Loseheart 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年4月4日-UE5-伤害事件,伤害飘字,UI动画

摘要: 打开01火球蓝图 打开,然后添加一个球体碰撞 写入重叠时来计算伤害,第一步是只对怪物总类发生伤害,第二步才是伤害的应用 然后打开怪物总类 添加2个变量,然后先给个默认值10 然后回到怪物总类,给所有怪物设置个扣血机制 这样发现每次火球都会出3次伤害,相当于碰撞了3次,那么需要设定为只触发1次,所以回 阅读全文
posted @ 2024-04-04 16:50 Loseheart 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE5对话插件

摘要: 在想要触发对话的NPC那里添加事件 阅读全文
posted @ 2024-04-04 12:56 Loseheart 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年4月3日-UE5-创建怪物,让怪物动起来:AI行为树

摘要: 在角色总类这里创建子蓝图 怪物总类,他是继承角色总类的 然后创建怪物总类的子蓝图,怪物01 导入一个骨骼网格体资产 在游戏基础文件夹这里,创建一个蓝图类 怪物01蓝图里给怪物挂接上自己建的AI控制器 去设置一个怪物自动巡逻的范围,新建一个边界 再按下P键,调整下导航范围 第一种方法给怪物加AI 打开 阅读全文
posted @ 2024-04-03 23:58 Loseheart 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年4月3日-UE5 走路/跑步+攻击,动画分层混合

摘要: 打开主角动画蓝图 通过缓存把角色分成上下半身,两个动作 使用骨骼分层,让跑步的时候普通攻击融为一体,上半身攻击的时候 下半身依然是跑步,使动画更自然 给骨骼分层混合设置一个 分层的点,以此作为上下半身的临界点 点这个按钮 打开骨骼图 把此处的骨骼名称填写完刚才查找的分解点的骨骼名称 混合深度自己调试 阅读全文
posted @ 2024-04-03 16:50 Loseheart 阅读(168) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2024年4月2日-UE5-根据动画创建火球:动画通知、宏

摘要: 在角色蓝图里创建一个发射物文件夹,用来管理所有的发射物 创建一个蓝图,选ACTOR即可, 创建一个子蓝图 打开发射物总类,添加一个发射物移动组件 然后把组件的重力改为0 改名后,拖出来到他的事件蓝图 绑定发射物,参照第一章前面的内容 然后打开01火球,添加一个粒子发射器 把选好的火球材质导入 发射物 阅读全文
posted @ 2024-04-03 00:26 Loseheart 阅读(40) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年4月2日-UE5-普通攻击,动画蒙太奇

摘要: 创建一个输入,普通攻击 在战斗意境里,添加 普通攻击,然后设置鼠标左键是触发按键 在角色总类里面 添加 普通攻击,把刚才创建的导入进来 找到资源里的攻击动作,把他转换为蒙太奇,用来绑定攻击动作 然后改名 在主角动画蓝图里添加一个插槽,意思是播放之前设置的移动动作中优先播放另一个动作 然后回到角色总类 阅读全文
posted @ 2024-04-02 23:30 Loseheart 阅读(54) 评论(0) 推荐(0) 编辑