摘要:设置了不同的物理材质后 然后设定了子弹打中不同材质时,播放不同的命中特效 但是如果某次开枪,如果没有击中任何物体,比如天空,远处,子弹无论有没有被销毁,此次射击没有命中目标, 那么系统会判定子弹产生的命中特效 无访问,应该是找不到生成特效的点 只需要设置个变量布尔值,判断有没有命中目标就好,没有命中
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摘要:加一个开场动画 打开开始地图 新建一个 关卡序列 打开后,新建相机 然后把过场动画的蓝图拖到屏幕里,选自动播放 现在给主角普通攻击火球加一个击退效果 打开01火球,直接引用怪物总类,添加冲量,方向就是火球的向前向量,这里要先判断怪物是否存活,如果是死亡的怪物则会报错, 然后让火球销毁和目标被冲 并行
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摘要:把BOSS变大一点 打开我的游戏基础,蓝图里新建一个数组的变量,用来监控场上所有的敌人是否被击杀 打开怪物总类,在所有怪物初始化之后放入数组,死亡后移出数组,数组为空就召唤Boss 在我的游戏基础蓝图里,新建一个自定义事件 回到怪物总类里,再怪物死亡后,添加一个序列 怪物死亡后,调用游戏基础里的函数
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摘要:在游戏基础里,新建一个枚举 打开后,新建三种敌人分类 然后把枚举加到 怪物表里 在 怪物基础表里,添加一个枚举的类型 然后把其中2个改成精英和BOSS 然后在怪物总类里把这个新加入的种类给初始化了 先提升为变量 然后连上 这里改一下BOSS死亡后的掉落,把精英和BOSS改成必掉落 这里改一下,设置成
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摘要:登录界面继续游戏选存档的时候,点返回,再点继续游戏,又会读取之前的存档,然后放到目录了 先修一下这个BUG 打开登录界面的蓝图 添加一个清除子项的节点就可以了 然后来设置删除存档功能 给按钮这里包裹一个水平框 然后给水平框这里再放一个按钮 再拖一个文本到这个按钮里 改一下删除存档这个按钮的颜色 再调
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摘要:加入多存档,和每个存档的时间 打开UI登录界面,选中画布,包裹一个控件切换器 选中控件,改名,是变量 再新建一个画布,拖到控件切换器里,把之前的改名 默认画布,新建的叫读档画布 复制一个背景模糊到读档画布里 打开“继续游戏”这个按钮,在他后面添加点击后切换到读档画布的指令. 先暂时这样写 然后拖一个
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摘要:在游戏基础文件夹新建一个蓝图函数库 打开函数库,新建一个函数 然后先查询是否有存档,有的话就加载存档 选中读取存档,然后点新建输出参数 会生成一个返回节点 新建一个我的存档蓝图 再新建一个保存存档,输出里面点加号, 新建一个存档 打开我的存档 新建变量 假设设置当玩家死亡的时候 加载存档 打开01主
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摘要:做个简单的菜单 在主页面这里新建一个地图,按CTRL+N 把地面复制过来 在开始关卡新建一个摄像机 打开关卡蓝图,先左键选中摄像机,然后在关卡蓝图里点右键,把摄像机拖下来 在UI里新建一个用户控件 再新建一个通用按钮 打开按钮的控件蓝图 拖一个按钮进来 然后改成所需 给尺寸框写一个尺寸 再拖个文本下
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摘要:新建一个ACTOR,道具总类 添加niagara组件 在系统资产里选一个 添加一个碰撞盒子 box collision 然后创建自定义事件 再新建子蓝图 回血道具 再子蓝图里重载父类事件 在父类道具总类里,加一个参数 在01主角这里设置回血,然后回血道具蓝图传参 01主角这里设置个事件 把游戏里的道
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摘要:要给怪物添加视野功能,发现玩家就能主动追着玩家打,需要添加AI感知组件 在怪物总类里面添加 然后感官配置添加一个,选视力配置 再设定个视野范围 模拟运行,按回车旁边的‘ ’ 键,再按小键盘1234可以打开关闭想看的功能 控制台粘贴“EnableAllScreenMessages”并回车。即使在使用
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摘要:打开游戏基础文件夹,新建一个结构 打开后,新建一些变量,这里要看你的怪物用的皮肤是材质还是材质实例,选择不同的 然后再新建一个数据表格 打开怪物表 填写一些怪物数据 打开怪物总类蓝图,打开构造函数Construction Script 这个是预构造,游戏启动之前先加载的内容 把表格里输入的值导出,输
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摘要:先选择一个怪物攻击的动画序列,转换为蒙太奇 打开怪物总类,添加自定义事件,把网格体拖下来 然后打开AI行为树 加一个selector,意思是先走左边的,走不到再走右边的 然后新建一个怪物黑板 打开黑板,新建一个目标玩家 添加一个序列,然后把装饰器选成黑板,再把目标改成 我们自己设定的 目标玩家 改好
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摘要:在01主角蓝图里,新建2个变量 新增一个类别叫 玩家属性,然后把上面的拖进来 然后在角色总类里也新建这个类别,然后把生命值拖进来 这样在01主角里,就都有了 在01玩家里再新建几个属性 把玩家等级改成1,魔法值调成默认100,当前经验值0,最大经验值100 然后创建一个UI空间蓝图,战斗主界面 打开
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摘要:先设置爆炸伤害 打开02流星火球蓝图 在碰撞发生的位置做一个追踪,把所有半径150范围内,能溅射到的物体都放到数组里, 然后对数组进行判断,里面有东西则把里面的东西进行 for each loop循环,如果没有东西则直接销毁 首先把里面的东西先中断一下命中,让他判断完了再命中,判断一下是否为 怪物总
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摘要:在角色总类的蓝图里,创建一个变量 然后在怪物总类这里,设置受到伤害则设置为被击中状态,先停止移动,然后播放动画完毕,取消 被击中 状态 然后行为树里也要修改,没有死亡,没有被击中状态才执行行为树,使用个OR命令 现在开始制作流星火雨技能效果 在输入这里新建一个 流星火雨 然后在战斗意境这里绑定按键
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摘要:想要实现朝向鼠标方向射击,有个问题就是朝向是按之前设置的移动的时候角色按加速度方向去做朝向, 比如按了A,角色往左边移动,如果不调整,再按射击就是依然只往左边移动和射击,不会对着鼠标方向 只有站立的时候,才能按照鼠标方向射击,简单来说就是键盘和鼠标都用的时候会有冲突, 这个时候就要用布尔值来判断,让
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摘要:打开01火球蓝图 打开,然后添加一个球体碰撞 写入重叠时来计算伤害,第一步是只对怪物总类发生伤害,第二步才是伤害的应用 然后打开怪物总类 添加2个变量,然后先给个默认值10 然后回到怪物总类,给所有怪物设置个扣血机制 这样发现每次火球都会出3次伤害,相当于碰撞了3次,那么需要设定为只触发1次,所以回
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摘要:在角色总类这里创建子蓝图 怪物总类,他是继承角色总类的 然后创建怪物总类的子蓝图,怪物01 导入一个骨骼网格体资产 在游戏基础文件夹这里,创建一个蓝图类 怪物01蓝图里给怪物挂接上自己建的AI控制器 去设置一个怪物自动巡逻的范围,新建一个边界 再按下P键,调整下导航范围 第一种方法给怪物加AI 打开
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摘要:打开主角动画蓝图 通过缓存把角色分成上下半身,两个动作 使用骨骼分层,让跑步的时候普通攻击融为一体,上半身攻击的时候 下半身依然是跑步,使动画更自然 给骨骼分层混合设置一个 分层的点,以此作为上下半身的临界点 点这个按钮 打开骨骼图 把此处的骨骼名称填写完刚才查找的分解点的骨骼名称 混合深度自己调试
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摘要:在角色蓝图里创建一个发射物文件夹,用来管理所有的发射物 创建一个蓝图,选ACTOR即可, 创建一个子蓝图 打开发射物总类,添加一个发射物移动组件 然后把组件的重力改为0 改名后,拖出来到他的事件蓝图 绑定发射物,参照第一章前面的内容 然后打开01火球,添加一个粒子发射器 把选好的火球材质导入 发射物
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摘要:创建一个输入,普通攻击 在战斗意境里,添加 普通攻击,然后设置鼠标左键是触发按键 在角色总类里面 添加 普通攻击,把刚才创建的导入进来 找到资源里的攻击动作,把他转换为蒙太奇,用来绑定攻击动作 然后改名 在主角动画蓝图里添加一个插槽,意思是播放之前设置的移动动作中优先播放另一个动作 然后回到角色总类
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摘要:创建一个动画蓝图文件夹 新建一个主角的动画蓝图 把主角01蓝图里面的动画播放改为 动画蓝图,意思就是后面选用动态的蓝图了,而不是之前选定的预设动画了 创建一个主角的混合空间 打开混合空间,这里意思是 速度为0到30之内的时候,0的位置设置一个点,是一个动作。然后后面超过多少速度是一个动作,自己配好动
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摘要:新建一个输入 文件夹 创建一个输入映射情境 再创建一个输入操作 打开移动 把值类型改成2D 打开战斗意境,选择前面的 “移动”,然后 设置一个W,往前移动 然后在根目录下创建一个 游戏基础 创建一个蓝图类,选择游戏模式基础 再创建一个 打开游戏模式基础蓝图 把 玩家控制器类 选择刚才新建的玩家控制器
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摘要:新建一个角色蓝图文件夹,用来管理后面所有能动的角色 创建一个角色总类,后面所有的角色来继承他 打开01主角,选择网格体,然后把之前素材的WIZARD什么的给挂上去 点这个,打开不同的材质,可以试穿皮肤 双击其中一个打开,然后切回主页,选中骨骼网格体 再切回去点右下角 把主角01蓝图拖到工程里 选中胶
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摘要:先从导入的地图里,把地面复制过来 复制到默认地图 在材质里面找到光,可以修改光的强度 平整场地 用管理里面的删除和添加,弄出一大片平整的地形 把角色放到地图上 选到植物模式,把下载的素材包里的植物拖进去 然后随意丢一点素材到工程里
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摘要:先创建一个新工程,选空 新建一个新的关卡选BASIC 将自己新建的默认关卡改为默认 新建好各种资源文件夹 ,导入即可
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