摘要:新建一个外部资源的文件夹 然后去https://www.mixamo.com下模型 下载下来后直接拖到UE5里,把导入动画打钩 把骨骼拖到工程里然后就能看到了 然后选动画资产 图片同理,直接拖,音乐的OGG格式也可以直接拖 打开主界面的UI,把图片拖下来, 点笔刷,然后点箭头,直接把想要的图片放到主
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摘要:打开特效文件夹 选中要添加的特效,然后切换到蓝色子弹的蓝图里,点添加 然后改名为粒子,再创建一个碰撞球体组件 缩放改为0.2 在碰撞球体里面,添加一个碰撞的查询,会打印出发生碰撞的单位 然后返回到主角的蓝图,在创建子弹里,调整下发射点,让主角本身和子弹不重叠 再把球体本身的碰撞关了 选中子弹碰撞后爆
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摘要:在全局蓝图里加一句简单的话测试下 然后选打印 输入 一句话 新建一个触发框 调整位置 然后改名 创建一个平面 放到之前触发框的位置 选中关卡触发器,然后打开关卡蓝图 然后右键点击,然后选第一个,为这个关卡触发器添加逻辑 当ACTOR进入触发器区域,输出前面说的话"踩到陷阱" 现在设置踩到陷阱就切视角
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摘要:建立一个UI的文件夹 创建一个用户界面的 控件蓝图 然后进入UI编辑器 新建一个画布 拖拽一个文本下来,用来显示得分 把字体改为52号 添加一个水平框 然后复制一个,用来显示得分的数字 CTRL+D 然后在主角的蓝图中创建自定义事件 然后改个名,方便调用 在默认的初始化中调用这个初始化 然后在自己自
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摘要:通过蓝图,给触发加条件 之前设置的是球门有接触,球门就会发光,所以角色接触到球门也会发光,现在要实现角色接触不发光,只有子弹发光 在蓝图预览里,把触发区域选上,如图所示位置,这样就可以看到蓝图中动作的流程走向 然后给触发区域加一个筛选条件 在盒体 触发的 other actor里,添加一个类型转换,
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摘要:新建一个ACTOR叫触发区域 新建立方体,拼成一个类似球门的形状 创建一个点光源,实现子弹打入球门,就触发发光的效果 然后把可视的光默认改为 不可见 给球门挂上触发区域 调整覆盖整个球门 给盒体加上触发条件的设置 把光拖出来 然后给子弹打入发光的区域进行设置,输入 可视 打上勾,代表触发时,发光 回
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摘要:将材质里面红色的光的颜色转换为参数,后面就可以直接调了 然后返回到材质页面,选择创建材质实例 然后把绿色的光里的光的颜色改为绿色 同理,再弄一个蓝色的光 将打框范围内的所有东西折叠为函数 然后改下名字为 发射子弹 复制输入1,然后改为输入键盘2和3,准备3个按键 再连线 返回到 创建子弹这里,把子弹
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摘要:创建组件子弹,然后挂上材质发光之后,然后给子弹加逻辑,选中自带模型角色 新建图表→设置按1发射→输入从类然后选择spawn actor from class 选择刚才设置的子弹 然后点 spawn transform,进行发射点设置,选择分割 把碰撞设置改成 不碰撞 输入self,然后输入位置,获取
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摘要:按键盘“3”+鼠标左键 调出下面的调试面板 设置完材质,然后给物体加上材质
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