Lookof 's Wild

Last of the Wild

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2012年2月24日

摘要: a. 这是一篇讲解四元数原理的论文翻译,原文参见这里。 b. 在此之前在网络上找过很多资料,但基本都是结论性的介绍,并未对”为什么“进行深入全面的解释。因此在看完本文并消化理解了以后,我决定将其翻译出来,一方面作为知识总结,一方面为相似境遇的朋友提供帮助。 c. 但并不是说这篇翻译就没什么错误。尤... 阅读全文
posted @ 2012-02-24 17:48 lookof 阅读(5808) 评论(7) 推荐(3) 编辑

2011年12月30日

摘要: The first step I want to realize in my camera system using Quaternion is to bulid a Quaternion according to the camera eye "look at" some a certain de... 阅读全文
posted @ 2011-12-30 01:03 lookof 阅读(1078) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2011年12月13日

摘要: I took many days to try to understand anything about Quaternion but got no result. The resaon why I paied out so much on quaternion is that, I'm tryin... 阅读全文
posted @ 2011-12-13 02:02 lookof 阅读(401) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年3月21日

摘要: 好吧,在被这个算法折腾了许多天之后,我终于对它竖起了中指。这几天的经历让我明白了一个道理:对于数学基础不好的人来说,对待图形学最好远观不可亵玩焉;如果坚持硬闯却又碰巧E文不咋地,那受罪程度真叫人生不如死。最后,看待算法最好别太坚持“追求极致”,如果付出了太多而收获了太少,那么采取一种“妥协”的态... 阅读全文
posted @ 2010-03-21 01:59 lookof 阅读(4747) 评论(4) 推荐(3) 编辑

2010年3月15日

摘要: 蒙特卡罗(Monte Carlo)方法,或称计算机随机模拟方法,是一种基于"随机数"的计算方法。这一方法源于美国在第二次世界大战进研制原子弹的"曼哈顿计划"。该计划的主持人之一、数学家冯·诺伊曼用驰名世界的赌城-摩纳哥的Monte Carlo-来命名这种方法,为它蒙上了一层神秘色彩。 Mon... 阅读全文
posted @ 2010-03-15 15:39 lookof 阅读(737) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年3月6日

摘要: Ogre3D官方于上个月末放出了1.7的稳定版本。据称该版本与旧版1.6x比起来,改动幅度较大。因此作为一名Ogre使用用户,“与时俱进”既是我的责任,又是变被动为主动的上乘战略。于是,学习新的Ogre系统成为我计划中的一部分。 与以往不同,新Ogre的编译策略完全采用了CMake安装方式。为此,... 阅读全文
posted @ 2010-03-06 12:42 lookof 阅读(3325) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2010年2月7日

摘要: 这一个月来,一直都在看地形光照的技术。如今终于渲出几张还像回事的地形。 光照用了“光照贴图”的技术,不过比较特别的是,没有单独使用一张光照贴图,而是在生成纹理的时候顺便对每像素做了光照计算(图省事,因为首先想看到效果对不对,然后才考虑优化)。光照计算用的是点光源+漫反射模型+阴影。算法简单讲一下:... 阅读全文
posted @ 2010-02-07 19:14 lookof 阅读(2233) 评论(9) 推荐(1) 编辑

2010年1月8日

摘要: 早上搭乘第一班8号线地铁到和平影都排队。抵达时6:19。天都是黑的。没想到队伍竟然已经拐了两个圈,我已经排到了星巴克的位置。粗粗算了一下,200人开外....突然感到自己的行为好2,除了放弃我还能说什么呢。期间还被当作动物园中的一员,用相机咔咔咔被闪了很多次。 阅读全文
posted @ 2010-01-08 08:45 lookof 阅读(509) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2009年12月30日

摘要: 本文是围绕图形学中的“地形”这个话题展开的。当然,如果全部涉及到是不可能的,我只讲我学到的东西。比如,你不会看到地形光照的内容,因为我还没学过。本文的重点是介绍利用过程生成技术生成地形纹理。但是我会介绍明白它所需要的必要知识。首先,我会在本文中介绍地形技术的一些基本概念,比如什么是高度图,什么是分形技术,等等。接下来,我会介绍一些学过的算法。有关“地形”的算法根据目的划分,主要有两类:一类是为了生成更加真实的地形而设计的算法;另一类则是为了优化渲染效率而设计的算法。但我只会着重介绍前者,而且会详细讨论如何生成地形纹理;对后者仅仅点一下。最后,我会讲述自己对这些算法的亲身经历,遇到的困难和解决方法,以及解释自己的代码结构等等。希望这样的布局不会让太多人反胃,我实在想不出什么更好的讲述之道了! 阅读全文
posted @ 2009-12-30 18:53 lookof 阅读(12249) 评论(5) 推荐(5) 编辑

2009年12月16日

摘要: 【心得】巨人投资总监许怡然:网游创业失败全攻略 文/巨人投资总监 许怡然 经历太多次创业,发现创业实在太难,一开始我认为是我的运气稍微差了一点,每一次创业失败的原因都不尽相同,使我经历了各种各样的创业痛苦,不过后来看看我周围跟我一起创业的弟兄们,发现创业的人生就是如此。在此不乏调侃地写下网游创业失... 阅读全文
posted @ 2009-12-16 12:23 lookof 阅读(548) 评论(0) 推荐(0) 编辑