摘要:昨晚回味了一下微分方程,对其中提到的专门解决“一阶线性非齐次微分方程”的“常数变易法”仍不甚理解,网上查了查,免费资源稀缺得可怜,而且有不少筒子和我一样的困惑:凭什么那个u(x)可以代替常数c?思量了一阵后,决定在维普买一篇论文来啃啃。选中了 崔士襄 ...
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12 2008 档案
摘要:昨晚回味了一下微分方程,对其中提到的专门解决“一阶线性非齐次微分方程”的“常数变易法”仍不甚理解,网上查了查,免费资源稀缺得可怜,而且有不少筒子和我一样的困惑:凭什么那个u(x)可以代替常数c?思量了一阵后,决定在维普买一篇论文来啃啃。选中了 崔士襄 ...
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摘要:现在的时间是14:04 ,再过半小时就要进入考场了。 以此纪念大学时代的最后一次六级考试。
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摘要:终于看到最爱的游戏《合金装备4》的一些开发资料了,虽然半懂不懂,不过依然看得很过瘾,地址发来,也给大家解解馋。 《合金装备4》的诞生——次世代游戏项目技术专访 貌似里面的开发人员很重视XSI啊,可XSI究竟是什么玩意呢?百度了一下,贴在下面,有空慢慢看。 以下内容来自百度百科 X...
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摘要:Snoy公司自家出品的《啪嗒砰》是迄今为止为数不多的广受好评的,具有里程碑意义的PSP游戏之一。《啪嗒砰》兼具“节奏”和“战略”风格,并以经典的二维艺术画面为特色,创造出一种非凡、幽默和迷人的游戏体验。该游戏运行在PSP平台上,而以往,PSP以过于频繁地移植PS2游戏而闻名于世。 《啪嗒砰》的开发者们之前就已制作过一款该系列的前作,为了了解他们的创作历程和他们的想法,Gamasutra的记者前往Snoy公司的东京开发部,采访了该系列的创造者——在SCE工作了长达10年之久的小谷博之(Hiroyuki Kotani)。 在访谈中,小谷和助理制作人吉沢純一(Junichi Yoshizawa)一道,向记者讲述了《啪嗒砰》充满灵感的制作过程。该作品在日本刚刚推出续作。 小谷也略微谈到了他开发游戏的哲学——简单、深刻,但不复杂。他还谈到了以前当过小学老师的那段职业经历让他明白,他要为“所有玩家”开发游戏。
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