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随笔分类 -  图形学

摘要:-BVH with SAH (Bounding Volume Hierarchy with Surface Area Heuristic) - 0. Overview 包围层次盒(BVH)是一种基于"物体“(object, 区别于“空间”,spatial )的场景管理技术,广泛应用... 阅读全文
posted @ 2014-02-12 23:06 lookof 阅读(18250) 评论(1) 推荐(4) 编辑

摘要:- DDA(Digital Differential Analyzer, 数值微分法) - 计算机图形学中,经常会遇到一些计算机中”经典“的问题。例如,如何利用计算机”离散“的特质,模拟现实中”连续“的概念?关于这个问题的一个具体应用,就是如何利用计算机”画直线“的问题。我们知道在纯... 阅读全文
posted @ 2014-01-21 19:00 lookof 阅读(1130) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:for a better view plz follow thislink(from evernote). ----------------------------------------------------- 长久以来,“空间变换”这个话题对我就像是谜一样的存在。我了解这种事物所... 阅读全文
posted @ 2014-01-09 16:04 lookof 阅读(7583) 评论(2) 推荐(1) 编辑

摘要:- Normal Map中的值- 有没有想过,Normal Map(法线贴图)为什么看上去都是“偏蓝色”的?这是因为,在map中存储的值都是在Tangent Space(切空间)下的。比如,一根正好垂直于表面的法线向量在切空间下是(0,0,1),假如用一个char(注意不是unsigne... 阅读全文
posted @ 2014-01-08 00:28 lookof 阅读(13493) 评论(3) 推荐(4) 编辑

摘要:A Personal Understanding to Matrix Transformation in Graphics------------------------------------------------------------- Matrix Transformation is ... 阅读全文
posted @ 2013-09-08 12:14 lookof 阅读(482) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:a. 这是一篇讲解四元数原理的论文翻译,原文参见这里。 b. 在此之前在网络上找过很多资料,但基本都是结论性的介绍,并未对”为什么“进行深入全面的解释。因此在看完本文并消化理解了以后,我决定将其翻译出来,一方面作为知识总结,一方面为相似境遇的朋友提供帮助。 c. 但并不是说这篇翻译就没什么错误。尤... 阅读全文
posted @ 2012-02-24 17:48 lookof 阅读(5864) 评论(7) 推荐(3) 编辑

摘要:The first step I want to realize in my camera system using Quaternion is to bulid a Quaternion according to the camera eye "look at" some a certain de... 阅读全文
posted @ 2011-12-30 01:03 lookof 阅读(1086) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要:I took many days to try to understand anything about Quaternion but got no result. The resaon why I paied out so much on quaternion is that, I'm tryin... 阅读全文
posted @ 2011-12-13 02:02 lookof 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:好吧,在被这个算法折腾了许多天之后,我终于对它竖起了中指。这几天的经历让我明白了一个道理:对于数学基础不好的人来说,对待图形学最好远观不可亵玩焉;如果坚持硬闯却又碰巧E文不咋地,那受罪程度真叫人生不如死。最后,看待算法最好别太坚持“追求极致”,如果付出了太多而收获了太少,那么采取一种“妥协”的态... 阅读全文
posted @ 2010-03-21 01:59 lookof 阅读(4779) 评论(4) 推荐(3) 编辑

摘要:Ogre3D官方于上个月末放出了1.7的稳定版本。据称该版本与旧版1.6x比起来,改动幅度较大。因此作为一名Ogre使用用户,“与时俱进”既是我的责任,又是变被动为主动的上乘战略。于是,学习新的Ogre系统成为我计划中的一部分。 与以往不同,新Ogre的编译策略完全采用了CMake安装方式。为此,... 阅读全文
posted @ 2010-03-06 12:42 lookof 阅读(3329) 评论(2) 推荐(0) 编辑

摘要:这一个月来,一直都在看地形光照的技术。如今终于渲出几张还像回事的地形。 光照用了“光照贴图”的技术,不过比较特别的是,没有单独使用一张光照贴图,而是在生成纹理的时候顺便对每像素做了光照计算(图省事,因为首先想看到效果对不对,然后才考虑优化)。光照计算用的是点光源+漫反射模型+阴影。算法简单讲一下:... 阅读全文
posted @ 2010-02-07 19:14 lookof 阅读(2245) 评论(9) 推荐(1) 编辑

摘要:本文是围绕图形学中的“地形”这个话题展开的。当然,如果全部涉及到是不可能的,我只讲我学到的东西。比如,你不会看到地形光照的内容,因为我还没学过。本文的重点是介绍利用过程生成技术生成地形纹理。但是我会介绍明白它所需要的必要知识。首先,我会在本文中介绍地形技术的一些基本概念,比如什么是高度图,什么是分形技术,等等。接下来,我会介绍一些学过的算法。有关“地形”的算法根据目的划分,主要有两类:一类是为了生成更加真实的地形而设计的算法;另一类则是为了优化渲染效率而设计的算法。但我只会着重介绍前者,而且会详细讨论如何生成地形纹理;对后者仅仅点一下。最后,我会讲述自己对这些算法的亲身经历,遇到的困难和解决方法,以及解释自己的代码结构等等。希望这样的布局不会让太多人反胃,我实在想不出什么更好的讲述之道了! 阅读全文
posted @ 2009-12-30 18:53 lookof 阅读(12507) 评论(5) 推荐(5) 编辑

摘要:最近一个月来,只忙了一件事件:了解Terrain,就是地形。 1.1 地形的数据从哪来的——高度图(HeightMap),分形(fractal)。高度图是用一种文件的形式提供数据。分形是一种程序生成的数据。 1.2 围绕地形有什么技术——Culling,LOD。Culling就是剪裁了,LOD是Le... 阅读全文
posted @ 2009-11-29 12:07 lookof 阅读(367) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要:学习内容的计划由一个问题引起:我想用ogre的地形管理器实现一个fractal的模块。fractal的介绍曾翻过一篇相关的帖子(这里)。算法就决定采用这上面的算法了。到底能不能实现呢? 好!开始学习什么是ogre的地形管理器....(囧)本末倒置的学习方法,不过我喜欢。有目的才有动力! 然而没想到... 阅读全文
posted @ 2009-11-10 23:40 lookof 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:Note:这是(I)的下篇,并不是一篇独立的主题。它的上篇和中篇分别在这里和这里。 Render()函数做了些什么 在消息处理函数中,针对WM_PAINT消息,会有Render函数的调用。该函数负责D3D实体的绘制。让我们分析下它的代码。 Code Code highlighting... 阅读全文
posted @ 2009-09-10 19:10 lookof 阅读(1506) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要:Note:这是(I)的中篇,并不是一篇独立的主题。它的上篇在这里。 InitD3D函数做了些什么 在具体分析代码前,讲下D3D环境的使用逻辑。在初始化一个D3D环境时,一般只需要做两步工作。第一,创建一个D3D对象;第二,创建一个D3D设备对象。其中,和我们联系最为紧密的是D3D设备对象,它负责显... 阅读全文
posted @ 2009-09-07 00:51 lookof 阅读(1798) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:这篇是关于Directx 3D 的。 什么是DX、D3D? DX(DirectX)是一组微软开发的API。旨在服务以windows为平台的游戏或多媒体程序。这是一组较为底层的API。它将形色各异的硬件底层(不同品牌的显卡、声卡、键盘鼠标等)吸纳进来,代以统一的开发接口暴露开放给开发者。这样开发者在... 阅读全文
posted @ 2009-08-21 11:21 lookof 阅读(1438) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:bg: 近两周在学习OGRE、DX、HLSL等等方面的东西。由于是第一次接触,仅凭着一点图形学的理论支持和一点点openGL的开发经验,以及半吊子英语阅读水平,在这些(中\英)学习资料中上蹿下跳;好似吃了千年大补丸,脑子里早已是晕晕乎乎,一团浆糊。于是决定将学到的知识归归类,整理一下写出来。内容由网... 阅读全文
posted @ 2009-08-20 16:15 lookof 阅读(1006) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:我发现glulookat(eye_x,eye_y,eye_z,obj_x,obj_y,obj_z,dir_x,dir_y,dir_z)有一点多余和矛盾。 (0)实际上一个相机系统只要一个观察点、两个观察向量就可以了,这两个观察向量一个代表观察的正方向,一个代表相机顶的朝向。 (1)在gluloo... 阅读全文
posted @ 2009-04-26 16:53 lookof 阅读(1103) 评论(2) 推荐(0) 编辑

摘要:早就想自己做个3dmax的读取器了,前几天找了点资料学习了一下,经过三天的努力,今晚终于告罄!简是简单了点,而且没有设置材质,但有纹理信息,而且效果还挺好。特地抓了一张图贴来晒晒。 阅读全文
posted @ 2009-03-27 23:04 lookof 阅读(2882) 评论(6) 推荐(1) 编辑

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