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摘要: 要当您调用作业的Schedule方法时,它将返回JobHandle。您可以在代码中使用一个JobHandle作为其他作业的依赖项。如果作业取决于另一个作业的结果,您可以将第一个作业JobHandle作为参数传递给第二个作业的Schedule方法,如下所示:JobHandle firstJobHandle = firstJob.Schedule();secondJob.Schedule(firstJ... 阅读全文
posted @ 2019-08-07 10:06 gamedev' 阅读(786) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 要在主线程中安排作业,您必须:实例化作业。填充作业的数据。调用Schedule方法。调用Schedule将作业放入作业队列以便在适当的时间执行。一旦安排,你就不能打断工作。注意:您只能Schedule从主线程调用。安排工作的一个例子// Create a native array of a single float to store the result. This example waits f... 阅读全文
posted @ 2019-08-07 09:20 gamedev' 阅读(146) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 要在Unity中创建作业,您需要实现IJob接口。IJob允许您安排与正在运行的任何其他作业并行运行的单个作业。注意:“作业”是Unity中用于实现IJob接口的任何结构的集合术语。要创建工作,您需要:创建一个实现的结构IJob。添加作业使用的成员变量(blittable类型或NativeContainer类型)。在结构中创建一个名为Execute的方法,并在其中实现作业。执行作业时,该Execu... 阅读全文
posted @ 2019-08-07 08:17 gamedev' 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 安全系统复制数据的过程的缺点是它还隔离了每个副本中作业的结果。要克服此限制,您需要将结果存储在一种名为NativeContainer的共享内存中。 什么是NativeContainer? A NativeContainer是托管值类型,为本机内存提供相对安全的C#包装器。它包含指向非托管分配的指针。 阅读全文
posted @ 2019-08-07 08:04 gamedev' 阅读(453) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 比赛条件编写多线程代码时,总是存在竞争条件的风险。当一个操作的输出取决于其控制之外的另一个过程的定时时,发生竞争条件。竞争条件并不总是一个错误,但它是不确定行为的来源。当竞争条件确实导致错误时,可能很难找到问题的根源,因为它取决于时间,因此您只能在极少数情况下重新创建问题。调试它可能会导致问题消失,因为断点和日志记录可以改变单个线程的时间。竞争条件是编写多线程代码时最重大的挑战。安全系统为了更容易... 阅读全文
posted @ 2019-08-06 22:34 gamedev' 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作业系统通过创建作业而不是线程来管理多线程代码。 作业系统跨多个核心管理一组工作线程。它通常每个逻辑CPU核心有一个工作线程,以避免上下文切换(尽管它可能为操作系统或其他专用应用程序保留一些核心)。 作业系统将作业放入作业队列中以执行。作业系统中的工作线程从作业队列中获取项目并执行它们。作业系统管理 阅读全文
posted @ 2019-08-06 22:27 gamedev' 阅读(755) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在单线程计算系统中,一次进入一条指令,一次出现一条结果。加载和完成程序的时间取决于CPU需要完成的工作量。 多线程是一种编程,它利用CPU在多个内核上同时处理多个线程的能力。它们不是一个接一个地执行任务或指令,而是同时运行。 默认情况下,一个线程在程序的开头运行。这是“主线”。主线程创建新线程来处理 阅读全文
posted @ 2019-08-06 22:24 gamedev' 阅读(1115) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C# 作业系统是如何工作允许用户编写与Unity其余部分良好交互的多线程代码,并使编写正确的代码变得更加容易。编写多线程代码可以提供高性能的好处,其中包括帧速率的显著提高、以及将Burst编译器与C#作业一起使用可以提高代码生成质量,从而大大降低移动设备的电池消耗。一个重要方面是它与Unity内部使用的集成(Unity的本地作业系统)。用户编写的diamante和Unity共享工作线程,这种合作避... 阅读全文
posted @ 2019-08-06 22:20 gamedev' 阅读(1190) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 联系1.1: 运行阶乘的示例并观察,如果输入负数,程序会出现什么问题?试着修改代码来解决问题。-- 定义一个计算阶乘的函数function fact (n) if n == 0 then return 1 else return n * fact(n-1) endendprint("enter a number:")a = io.read("*n") -- 读取一个数字print(fact(a)... 阅读全文
posted @ 2019-07-08 09:40 gamedev' 阅读(1070) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 全局坐标系描述游戏场景内所有物体位置和方向的基准,也称为世界坐标系。在Unity场景中创建的物体都是以全局坐标系中的坐标原点(0,0,0)来确定各自的位置的。局部坐标系每个物体都有其独立的坐标系,并且随物体进行相同的移动或者旋转,也称为模型坐标系或物体坐标系。模型mesh的Transform保存的Position、Rotation和Scale都是相对于父类GameObject,父子物体的坐标系是... 阅读全文
posted @ 2019-07-05 23:01 gamedev' 阅读(2173) 评论(0) 推荐(0) 编辑