摘要:
本文档介绍了Unity 面向数据的技术堆栈(DOTS)的三个主要方面:实体包,Unity C#作业系统和Unity Burst编译器所涵盖的Unity实体 - 组件系统(ECS)。由于实体是DOTS中涉及的主要包,因此描述如下: 关于实体 使用Unity Entities包在游戏中使用实体组件系统( 阅读全文
摘要:
以下是一些面向数据的资源,可以是Unity或我们已经验证过的外部资源。我们将包括外部资源,我们认为这些外部资源能够很好地理解面向数据的设计并包含高质量的信息(在贡献时)。 注意:由于Unity Data-Oriented Tech Stack的性质不断变化,链接可能会过时。将检查页面以确保它包含最佳 阅读全文
摘要:
Unity数据导向技术栈有三个主要部分:Unity实体 - 组件 - 系统(ECS),Unity C#作业系统和Unity Burst编译器。 实体 - 组件 - 系统概述 ECS提供了一种游戏设计方法,使您可以专注于您正在解决的实际问题:组成游戏的数据和行为。ECS利用C#作业系统和Burst编译 阅读全文
摘要:
出自Unity官方的ECS项目示例,该项目的第一次Commit是在2018年3月20号,距离现在一年半的时间,这期间ECS本身的生态在快速发展,稳定性也是逐步提升,期待在2020年的Unity版本中作为正式组件发布。好了,下面进入正题~ 对该项目的README做简单翻译和总结。欢迎欢迎来到DOTS样品资源!在这里,您可以找到今天开始使用这些新系统构建所需的资源。我们还提供了一个论坛,您可以在其中找... 阅读全文
摘要:
实体是实体组件系统体系结构的三个主要元素之一。它们代表游戏或程序中的个人“事物”。一个实体既没有行为也没有数据; 相反,它识别哪些数据属于一起。系统提供行为,组件存储数据。 实体本质上是一个ID。您可以将其视为一个超级轻量级GameObject,默认情况下甚至没有名称。实体ID是稳定的。它们是存储对 阅读全文
摘要:
栏目概述 Core ECS Entities Worlds Components General Purpose Components Shared Components System State Components Dynamic Buffer Components System Compone 阅读全文