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摘要: 比赛条件编写多线程代码时,总是存在竞争条件的风险。当一个操作的输出取决于其控制之外的另一个过程的定时时,发生竞争条件。竞争条件并不总是一个错误,但它是不确定行为的来源。当竞争条件确实导致错误时,可能很难找到问题的根源,因为它取决于时间,因此您只能在极少数情况下重新创建问题。调试它可能会导致问题消失,因为断点和日志记录可以改变单个线程的时间。竞争条件是编写多线程代码时最重大的挑战。安全系统为了更容易... 阅读全文
posted @ 2019-08-06 22:34 gamedev' 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作业系统通过创建作业而不是线程来管理多线程代码。 作业系统跨多个核心管理一组工作线程。它通常每个逻辑CPU核心有一个工作线程,以避免上下文切换(尽管它可能为操作系统或其他专用应用程序保留一些核心)。 作业系统将作业放入作业队列中以执行。作业系统中的工作线程从作业队列中获取项目并执行它们。作业系统管理 阅读全文
posted @ 2019-08-06 22:27 gamedev' 阅读(755) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在单线程计算系统中,一次进入一条指令,一次出现一条结果。加载和完成程序的时间取决于CPU需要完成的工作量。 多线程是一种编程,它利用CPU在多个内核上同时处理多个线程的能力。它们不是一个接一个地执行任务或指令,而是同时运行。 默认情况下,一个线程在程序的开头运行。这是“主线”。主线程创建新线程来处理 阅读全文
posted @ 2019-08-06 22:24 gamedev' 阅读(1115) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C# 作业系统是如何工作允许用户编写与Unity其余部分良好交互的多线程代码,并使编写正确的代码变得更加容易。编写多线程代码可以提供高性能的好处,其中包括帧速率的显著提高、以及将Burst编译器与C#作业一起使用可以提高代码生成质量,从而大大降低移动设备的电池消耗。一个重要方面是它与Unity内部使用的集成(Unity的本地作业系统)。用户编写的diamante和Unity共享工作线程,这种合作避... 阅读全文
posted @ 2019-08-06 22:20 gamedev' 阅读(1190) 评论(0) 推荐(0) 编辑