2012年6月29日
摘要: 1、概述 对象的三维坐标需要经过一系列的计算才能编程屏幕上的像素: 坐标变换:通过矩阵乘法实现,包括模型变换,视角变换,投影变换。涉及的操作有,平移、旋转、缩放、透视投影、正交投影;剪切:由于整个场景最终被绘制到一个矩形窗口上,位置在窗口外的图元必需被剪切掉;视口变换:将变换后的坐标对应到屏幕像素。 阅读全文
posted @ 2012-06-29 18:22 longhuihu 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、绘图基础清除窗口glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);第一句代码设置”清除颜色“,第二句代码将当前颜色缓冲区重置为“清除颜色”。图形硬件除了color buffer(颜色缓冲区、... 阅读全文
posted @ 2012-06-29 13:59 longhuihu 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑