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longhuihu
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Spring Security核心概念介绍
摘要: Spring Security是一个强大的java应用安全管理库,特别适合用作后台管理系统。这个库涉及的模块和概念有一定的复杂度,而大家平时学习Spring的时候也不会涉及;这里基于官方的参考文档,把Spring Security的基本套路介绍一下。 参考的Spring Security文档地址:
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posted @ 2019-03-26 22:41 longhuihu
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正则表达式之基本原理
摘要: ## 正则文法介绍要了解正则表达式的原理,需要先了解一些计算机语言文法的基础知识。一个文法可以用一个四元来定义,G = {Vt,Vn,S,P}其中Vt是一个非空有限的符号集合,它的每个元素成为终结符号。Vn也是一个非空有限的符号集合,它的每个元素称为非终结符号,并且Vt∩Vn=Φ。S∈Vn,称为文法...
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posted @ 2014-11-28 14:04 longhuihu
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2019年7月10日
java基础类型源码解析之HashMap
摘要: 终于来到比较复杂的HashMap,由于内部的变量,内部类,方法都比较多,没法像ArrayList那样直接平铺开来说,因此准备从几个具体的角度来切入。 桶结构 HashMap的每个存储位置,又叫做一个桶,当一个Key&Value进入map的时候,依据它的hash值分配一个桶来存储。 看一下桶的定义:t
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posted @ 2019-07-10 18:29 longhuihu
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2019年7月4日
java基础类型源码解析之String
摘要: 差点忘了最常用的String类型,我们对String的大多数方法都已经很熟了,这里就挑几个平时不会直接接触的点来解析一下。 先来看看它的成员变量 string的内容其实就是一个char数组; hash字段缓存了string的哈希值,因为string经常作为hashmap的key,这样能提高性能; h
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posted @ 2019-07-04 14:43 longhuihu
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2019年7月3日
java集合类型源码解析之PriorityQueue
摘要: 本来第二篇想解析一下LinkedList,不过扫了一下源码后,觉得LinkedList的实现比较简单,没有什么意思,于是移步PriorityQueue。 PriorityQueue通过数组实现了一个堆数据结构(相当于一棵完全二叉树),元素的优先级可以通过一个Comparator来计算,如果不指定Co
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posted @ 2019-07-03 19:07 longhuihu
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2019年7月2日
java集合类型源码解析之ArrayList
摘要: 前言 作为一个老码农,不仅要谈架构、谈并发,也不能忘记最基础的语言和数据结构,因此特开辟这个系列的文章,争取每个月写1~2篇关于java基础知识的文章,以温故而知新。 如无特别之处,这个系列文章所使用的java版本都是1.8.0。 第一篇当然谈ArrayList了,因为这是java最常用的list集
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posted @ 2019-07-02 20:54 longhuihu
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2019年5月6日
基于Spring框架怎么构建游戏玩法服务
摘要: 说明:本篇阐述的问题,是基于前面的游戏服务器架构设计的。 问题 众所周知,Spring最擅长的领域是无状态服务的构建,而游戏(尤其是玩法部分)是有状态的。以棋牌游戏为例,玩法服务里面大概涉及以下两类对象: 1、无状态的服务,比如数据读写、通信等; 2、与游戏桌子绑定的有状态类,比如桌子本身,状态机,
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posted @ 2019-05-06 17:21 longhuihu
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2019年4月25日
记一次redis key丢失的问题排查
摘要: 最近测试环境的redis经常性发生某些key丢失的问题,最终的找到的问题让人大吃一惊。 复盘一下步骤: 1、发现问题 不知道从某天开始,后台经常报错,原因是某些key丢失,一开始不在意,以为是小bug,后来越来越频繁。 2、检查代码 看看是不是有误删除的情况,这些key的访问范围很小,压根没有删除的
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posted @ 2019-04-25 14:19 longhuihu
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2019年3月22日
slf4j和log4j、logback
摘要: 现在主流java项目一般使用slf4j+log4j的日志方案,最近抽点时间扫了一下slf4j、log4j、logback的官方文档,做个笔记。这篇比较不打算描述具体的配置方法,因为官方文档已经讲得很清楚了,而是描述一下核心的概念和方案。大家要对某个日志方案做一个全面了解的话,最好的方式是看官方文档,
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posted @ 2019-03-22 09:34 longhuihu
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2019年2月23日
游戏服务器的思考之三:谈谈MVC
摘要: 游戏服务器也是基于MVC架构的吗?是的,所有的应用系统都是基于MVC架构的,这是应用系统的天性。不管是客户端还是后台,都包含模型、流程、界面这3个基本要素;不同类型的应用,3要素的“重量”可能各有偏差。目前那些声称比MVC更好的架构,在我看来,不过是MVC的在某种场合下的细化。但是,MVC这个概念是
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posted @ 2019-02-23 18:46 longhuihu
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游戏服务器的思考之二:游戏系统的封闭性
摘要: 前一篇文章讲过,游戏服务器的设计哲学是在一个封闭的环境内,针对各个环节优化以达到最大的性能。如何处置数据是达到高性能的关键问题,一般成熟的游戏公司,其实很少面临数据处理方面的压力(现在开始流行的全球同服游戏可能是个挑战),这是由于他们都有一套很成熟的技术方案了。 我们这个团队由于一开始是做web系统
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posted @ 2019-02-23 18:40 longhuihu
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