摘要:
以日月地为例的一个模型视图变换。绕了比较多的弯路,下面是几个注意点总结。注意点: 1.GL函数对模型的操作是基于当前局部坐标系,即模型坐标系而非世界坐标系,二者只在第一次初始化完毕之后才重合; 2.矩阵变换——缩放、平移、旋转是左乘运算,即与代码顺序相反; 3.先平移再旋转类似星体的公转,先旋转再平移类似星体的自转; 4.本例中采取模型坐标系绘制,对不同星体的操作其局部坐标不断变换,连续绘制一系列星体;另一方面若是采取单独星体绘制,即每一个星体的绘制实则是在世界坐标系中绘制,需要用glLoadIdentity()函数对之前的三维变换进行复位; 1 #pragma comment(l... 阅读全文
2013年12月3日 #