摘要: 在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。 而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。 事... 阅读全文
posted @ 2018-11-09 09:59 穆玄琅 阅读(303) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。 而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。 事... 阅读全文
posted @ 2018-10-25 10:41 穆玄琅 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在前面的动画,都是控制单独的物体,比如说控制一个角色的运动。而Timeline,可以对多个物体实施动画,形成过场动画,或者电影效果。比如,很多赛车游戏比赛开始前都会播放一段开场动画,围绕自己车的几个方位旋转几圈。这就是利用几个相机之间不同时间段的切换和移动做成的。 使用方法: 1:打开Timelin 阅读全文
posted @ 2018-10-21 01:16 穆玄琅 阅读(3314) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AvatarMask(骨骼遮罩) 在前面角色动画的基础上,角色在奔跑过程中捡起一块木头,双手要抱着这块木头。如果使用前面的方法,直接切换动画,那么就只剩下抱木头的动画,其它动画就没了。这时我们要使用下面的方法。 在这里创建新的一层,在这个新的层上控制抱木头的动画。 这里层属性设置中,Weight表示 阅读全文
posted @ 2018-10-20 18:30 穆玄琅 阅读(755) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 自从3.0引用了C++11标准后,回调函数采用的新的函数适配器:std::function、std::bind。 而曾经的回调函数menu_selector、callfunc_selector、cccontrol_selector等都已经被无情的抛弃了。... 阅读全文
posted @ 2018-10-19 10:18 穆玄琅 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 混合树 前面我们通过在Animation界面添加单独的动作来控制动画,这样做比较麻烦,每个单独的属性,比如站立,奔跑等,都需要单独的代码来控制。现在我们可以通过使用混合树,其基本思想是将相近的动画混合起来,使用一个参数控制。比如,行走和奔跑,我们都使用参数“Vertical”控制,使用混合树后,系统 阅读全文
posted @ 2018-10-19 00:20 穆玄琅 阅读(1454) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 数学类Vec2、Size、Rect,是cocos2dx中比较常用的类。 比如设置图片位置,设置图片大小,两图片的碰撞检测等等。 比起2.x版本,在3.x中本质上其实没有太大的变化,主要的变化就是将全局宏定义相关的操作封装到各自的类中而已。比如:Ve... 阅读全文
posted @ 2018-10-15 08:47 穆玄琅 阅读(640) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 动画导入 美工做好的模型,直接将文件夹拖进来就导入好了。导入模型后,检查模型的材质贴图等是否丢失,若丢失,根据名字补上。如果美工取名规范,一一对应的话,就很简单。如果不是,那就呵呵哒。 有的美工做的比较差,所有模型的动画都在一个上面,需要我们后续的动画分割,遇到这种,嗯,心里骂骂就好了。但是,作为一 阅读全文
posted @ 2018-10-15 00:55 穆玄琅 阅读(2590) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 按钮动画 1 创建按钮后,按钮的Button组件中,Transition我们平时用的时Tint,这次选择Animation 选择Auto Generate Animation,创建一个按钮动画 2 后续的操作都在Animation界面完成 2D精灵动画 一 创建方式一,直接拖动(建议这种方式) 拖过 阅读全文
posted @ 2018-10-14 23:21 穆玄琅 阅读(888) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 学习使用版本:Unity2017.1.1 目标:给一个Cube创建动画 一:第一种创建方法 1 Windows —— Animation,打开Aniamtion动画界面,此时显示 因为此时没有任何动画,需要我们创建 2 此时,在这个界面,选中Cube,点击Create,则会弹出一个框 文件保存类型为 阅读全文
posted @ 2018-10-14 20:31 穆玄琅 阅读(2354) 评论(0) 推荐(0) 编辑