html5的canvas
前言
<canvas></canvas>是html5出现的新标签,像所有的dom对象一样它有自己本身的属性、方法和事件,其中就有绘图的方法,js能够调用它来进行绘图。
基本知识
context:getContext("2d") 对象是内建的 HTML5 对象,拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法,获取这个对象的方法是
var context =canvas.getContext("2d");
canvas元素绘制图像的时候有两种方法,分别是
context.fill()//填充
context.stroke()//绘制边框
style:在进行图形绘制前,要设置好绘图的样式
context.fillStyle//填充的样式
context.strokeStyle//边框样式
context.lineWidth//图形边框宽度
颜色的表示方式:
直接用颜色名称:"red" "green" "blue"
十六进制颜色值: "#EEEEFF"
rgb(1-255,1-255,1-255)
rgba(1-255,1-255,1-255,透明度)
1、绘制矩形 context.fillRect(x,y,width,height) strokeRect(x,y,width,height)
x:矩形起点横坐标(坐标原点为canvas的左上角,确切的来说是原始原点)
y:矩形起点纵坐标
width:矩形长度
height:矩形高度
function draw21(id) { var canvas = document.getElementById(id) if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext("2d"); //实践表明在不设施fillStyle下的默认fillStyle=black context.fillRect(0, 0, 100, 100); //实践表明在不设施strokeStyle下的默认strokeStyle=black context.strokeRect(120, 0, 100, 100); //设置纯色 context.fillStyle = "red"; context.strokeStyle = "blue"; context.fillRect(0, 120, 100, 100); context.strokeRect(120, 120, 100, 100); //设置透明度实践证明透明度值>0,<1值越低,越透明,值>=1时为纯色,值<=0时为完全透明 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; context.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; context.fillRect(240,0 , 100, 100); context.strokeRect(240, 120, 100, 100); }
fillRect():绘制“已填色”的矩形,默认为黑色。
strokeRect():绘制“不填色”矩形,笔触默认为黑色。
rect(): 创建矩形,但它并不会真正将矩形画出,只能调用stroke() 或 fill()后才会真正作用于画布
2、清除矩形区域 context.clearRect(x,y,width,height)
x:清除矩形起点横坐标
y:清除矩形起点纵坐标
width:清除矩形长度
height:清除矩形高度
function draw22(id) { var canvas = document.getElementById(id) if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext("2d"); //实践表明在不设施fillStyle下的默认fillStyle=black context.fillRect(0, 0, 100, 100); //实践表明在不设施strokeStyle下的默认strokeStyle=black context.strokeRect(120, 0, 100, 100); //设置纯色 context.fillStyle = "red"; context.strokeStyle = "blue"; context.fillRect(0, 120, 100, 100); context.strokeRect(120, 120, 100, 100); //设置透明度实践证明透明度值>0,<1值越低,越透明,值>=1时为纯色,值<=0时为完全透明 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; context.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; context.fillRect(240, 0, 100, 100); context.strokeRect(240, 120, 100, 100); context.clearRect(50, 50, 240, 120); }
3、 圆弧context.arc(x, y, radius, starAngle,endAngle, anticlockwise)
x:圆心的x坐标
y:圆心的y坐标
straAngle:开始角度
endAngle:结束角度
anticlockwise:是否逆时针(true)为逆时针,(false)为顺时针
function draw0(id) { var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) { return false; } var context = canvas.getContext('2d'); context.beginPath(); context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true); //不关闭路径路径会一直保留下去,当然也可以利用这个特点做出意想不到的效果 context.closePath(); context.fillStyle = 'rgba(0,255,0,0.25)'; context.fill(); }
4、路径 context.beginPath() context.closePath()
画圆并不单单是直接用arc还用到了context的 beginPath 和closePath方法,
实验代码如下,通过分别注释closePath 和beginPath看fill、stroke和fill stroke结合下画出来的两个1/4弧线达到实验效果
function draw23(id) { var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) { return false; } var context = canvas.getContext('2d'); var n = 0; //左侧1/4圆弧 context.beginPath(); context.arc(100, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false); context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'; context.fill(); context.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)' context.closePath(); context.stroke(); //右侧1/4圆弧 context.beginPath(); context.arc(300, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false); context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'; context.fill(); context.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'; context.closePath(); context.stroke(); }
实验结果如下:
得出的结论有:*号为重点
1、系统默认在绘制第一个路径的开始点为beginPath
*2、如果画完前面的路径没有重新指定beginPath,那么画第其他路径的时候会将前面最近指定的beginPath后的全部路径重新绘制
3、每次调用context.fill()的时候会自动把当次绘制的路径的开始点和结束点相连,接着填充封闭的部分
ps:书本的结论是 如果没有closePath那么前面的路径会保留,实验证明正确的结论是 如果没有重新beginPath那么前面的路径会保留
ps1:记住每次画路径都在前后加context.beginPath() 和context.closePath()就行
5、绘制线段 context.moveTo(x,y) context.lineTo(x,y)
x:x坐标
y:y坐标
每次画线都从moveTo的点到lineTo的点,
如果没有moveTo那么第一次lineTo的效果和moveTo一样,
每次lineTo后如果没有moveTo,那么下次lineTo的开始点为前一次lineTo的结束点
function draw8(id) { var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext("2d"); //context.beginPath(); context.strokeStyle = "rgb(250,0,0)"; context.fillStyle = "rgb(250,0,0)" //实验证明第一次lineTo的时候和moveTo功能一样 context.lineTo(100, 100); //之后的lineTo会以上次lineTo的节点为开始 context.lineTo(200, 200); context.lineTo(200, 100); context.moveTo(200, 50); context.lineTo(100,50); context.stroke(); }
6、绘制贝塞尔曲线(贝济埃、bezier) context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y)
7、绘制二次样条曲线 context.quadraticCurveTo(qcpx,qcpy,qx,qy)
cp1x:第一个控制点x坐标
cp1y:第一个控制点y坐标
cp2x:第二个控制点x坐标
cp2y:第二个控制点y坐标
x:终点x坐标
y:终点y坐标
qcpx:二次样条曲线控制点x坐标
qcpy:二次样条曲线控制点y坐标
qx:二次样条曲线终点x坐标
qy:二次样条曲线终点y坐标
function draw24(id) { var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) { return false; } var context = canvas.getContext("2d"); context.moveTo(50, 50); context.bezierCurveTo(50, 50,150, 50, 150, 150); context.stroke(); context.quadraticCurveTo(150, 250, 250, 250); context.stroke(); }
8、线性渐变 var lg= context.createLinearGradient(xStart,yStart,xEnd,yEnd)
线性渐变颜色lg.addColorStop(offset,color)
xstart:渐变开始点x坐标
ystart:渐变开始点y坐标
xEnd:渐变结束点x坐标
yEnd:渐变结束点y坐标
offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)
color:绘制时要使用的颜色
给出书本偏移量的解析图,从图可以看出线性渐变可以是两种以上颜色的渐变
function draw25(id) { var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext('2d'); var g1 = context.createLinearGradient(0, 0, 0, 300); g1.addColorStop(0, 'rgb(255,0,0)'); //红 g1.addColorStop(0.5, 'rgb(0,255,0)');//绿 g1.addColorStop(1, 'rgb(0,0,255)'); //蓝 //可以把lg对象理解成GDI中线性brush context.fillStyle = g1; //再用这个brush来画正方形 context.fillRect(0, 0, 400, 300); }
9、径向渐变(发散)var rg=context.createRadialGradient(xStart,yStart,radiusStart,xEnd,yEnd,radiusEnd)
径向渐变(发散)颜色rg.addColorStop(offset,color)
xStart:发散开始圆心x坐标
yStart:发散开始圆心y坐标
radiusStart:发散开始圆的半径
xEnd:发散结束圆心的x坐标
yEnd:发散结束圆心的y坐标
radiusEnd:发散结束圆的半径
offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)
color:绘制时要使用的颜色
书本并没有给出发散偏移量的图,特地画了幅:
下面给出两个实验
function draw26(id) { //同一个圆心画球型 /*var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext('2d'); var g1 = context.createRadialGradient(200, 150, 0, 200, 150, 100); g1.addColorStop(0.1, 'rgb(255,0,0)'); g1.addColorStop(1, 'rgb(50,0,0)'); context.fillStyle = g1; context.beginPath(); context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true); context.closePath(); context.fill();*/ //不同圆心看径向渐变模型 var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext('2d'); var g1 = context.createRadialGradient(100, 150, 10, 300, 150, 50); g1.addColorStop(0.1, 'rgb(255,0,0)'); g1.addColorStop(0.5, 'rgb(0,255,0)'); g1.addColorStop(1, 'rgb(0,0,255)'); context.fillStyle = g1; context.fillRect(0, 0, 400, 300); }
10、图形变形
1、平移context.translate(x,y)
x:坐标原点向x轴方向平移x
y:坐标原点向y轴方向平移y
2、缩放context.scale(x,y)
x:x坐标轴按x比例缩放
y:y坐标轴按y比例缩放
3、旋转context.rotate(angle)
angle:坐标轴旋转x角度(角度变化模型和画圆的模型一样)
function draw5(id) { var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext("2d"); context.save(); //保存了当前context的状态 context.fillStyle = "#EEEEFF"; context.fillRect(0, 0, 400, 300); context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.1)"; //平移 缩放 旋转 1 2 3 context.translate(100, 100); context.scale(0.5, 0.5); context.rotate(Math.PI / 4); context.fillRect(0, 0, 100, 100); context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态,保存恢复只能使用一次 context.save(); //保存了当前context的状态 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; //平移 旋转 缩放 1 3 2 context.translate(100, 100); context.rotate(Math.PI / 4); context.scale(0.5, 0.5); context.fillRect(0, 0, 100, 100); context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态 context.save(); //保存了当前context的状态 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.3)"; //缩放 平移 旋转 2 1 3 context.scale(0.5, 0.5); context.translate(100, 100); context.rotate(Math.PI / 4); context.fillRect(0, 0, 100, 100); context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态 context.save(); //保存了当前context的状态 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.4)"; //缩放 旋转 平移 2 3 1 context.scale(0.5, 0.5); context.rotate(Math.PI / 4); context.translate(100, 100); context.fillRect(0, 0, 100, 100); context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态 context.save(); //保存了当前context的状态 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)"; //旋转 平移 缩放 3 1 2 context.rotate(Math.PI / 4); context.translate(100, 100); context.scale(0.5, 0.5); context.fillRect(0, 0, 100, 100); context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态 context.save(); //保存了当前context的状态 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,1)"; //旋转 缩放 平移 3 2 1 context.rotate(Math.PI / 4); context.scale(0.5, 0.5); context.translate(100, 100); context.fillRect(0, 0, 100, 100); //实验表明应该移动的是坐标轴 //实验表明缩放的是坐标轴比例 //实验表明旋转的是坐标轴 //综合上述,因此平移 缩放 旋转 三者的顺序不同都将画出不同的结果 }
由于(平移,缩放,旋转)和(平移,旋转,缩放)一样
(缩放,选装,平移)和(旋转,缩放,平移)一样
所以实验结果只能看到“4”种情况,其实是有两种情况被覆盖了
下面给出平移,缩放,旋转先后顺序不同,坐标轴的变化图
11、矩阵变换 context.transform(m11,m12,m21,m22,dx,dy)
所谓的矩阵变换其实是context内实现平移,缩放,旋转的一种机制,他的主要原理就是矩阵相乘,我们需要了解的是
context.translate(x,y) 等同于context.transform (1,0,0,1,x,y)或context.transform(0,1,1,0.x,y)
context.scale(x,y)等同于context.transform(x,0,0,y,0,0)或context.transform (0,y,x,0, 0,0);
context.rotate(θ)等同于
context.transform(Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180),
-Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),0,0)
或
context.transform(-Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),
Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180), 0,0)
12、图形组合 context.globalCompositeOperation=type
图形组合就是两个图形相互叠加了图形的表现形式,是后画的覆盖掉先画的呢,还是相互重叠的部分不显示等等,至于怎么显示就取决于type的值了
type:
source-over(默认值):在原有图形上绘制新图形
destination-over:在原有图形下绘制新图形
source-in:显示原有图形和新图形的交集,新图形在上,所以颜色为新图形的颜色
destination-in:显示原有图形和新图形的交集,原有图形在上,所以颜色为原有图形的颜色
source-out:只显示新图形非交集部分
destination-out:只显示原有图形非交集部分
source-atop:显示原有图形和交集部分,新图形在上,所以交集部分的颜色为新图形的颜色
destination-atop:显示新图形和交集部分,新图形在下,所以交集部分的颜色为原有图形的颜色
lighter:原有图形和新图形都显示,交集部分做颜色叠加
xor:重叠飞部分不现实
copy:只显示新图形
如下图:
以下为实验代码
function draw10(id) { var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) { return false; } var context = canvas.getContext("2d"); var oprtns = new Array( "source-over", "destination-over", "source-in", "destination-in", "source-out", "destination-out", "source-atop", "destination-atop", "lighter", "xor", "copy" ); var i = 0;//组合效果编号 //结合setinterval动态显示组合 var interal = setInterval(function () { if (i == 10) { i=0; } else { i++; } //蓝色矩形 context.fillStyle = "blue"; context.fillRect(10, 10, 60, 60); //设置组合方式 context.globalCompositeOperation = oprtns[i]; //设置新图形(红色圆形) context.beginPath(); context.fillStyle = "red"; context.arc(60, 60, 30, 0, Math.PI * 2, false); context.fill(); }, 1000); }
结果是动态的切换各种组合
13、给图形绘制阴影
context.shadowOffsetX :阴影的横向位移量(默认值为0)
context.shadowOffsetY :阴影的纵向位移量(默认值为0)
context.shadowColor :阴影的颜色
context.shadowBlur :阴影的模糊范围(值越大越模糊)
先来个简单的例子
function draw27(id) { var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext('2d'); context.shadowOffsetX = 10; context.shadowOffsetY = 10; context.shadowColor = 'rgba(100,100,100,0.5)'; context.shadowBlur = 1.5; context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.5)'; context.fillRect(100, 100, 200, 100); }
再来个五角星的例子
function create5Star(context) { var n = 0; var dx = 100; var dy = 0; var s = 50; //创建路径 context.beginPath(); context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.5)'; var x = Math.sin(0); var y = Math.cos(0); var dig = Math.PI / 5 * 4; for (var i = 0; i < 5; i++) { var x = Math.sin(i * dig); var y = Math.cos(i * dig); context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s); } context.closePath(); } function draw11(id) { var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext("2d"); context.fillStyle = "#EEEEFF"; context.fillRect(0, 0, 400, 300); context.shadowOffsetX = 10; context.shadowOffsetY = 10; context.shadowColor = 'rgba(100,100,100,0.5)'; context.shadowBlur =5; //图形绘制 context.translate(0, 50); for (var i = 0; i < 3; i++) { context.translate(50, 50); create5Star(context); context.fill(); } }
14、绘制图像
绘图:context.drawImage
图像平铺:context.createPattern(image,type)
图像裁剪:context.clip()
像素处理:var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)
(1)绘图 context.drawImage
context.drawImage(image,x,y)
image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";
x:绘制图像的x坐标
y:绘制图像的y坐标
context.drawImage(image,x,y,w,h)
image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";
x:绘制图像的x坐标
y:绘制图像的y坐标
w:绘制图像的宽度
h:绘制图像的高度
context.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh):选取图像的一部分矩形区域进行绘制
image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";
sx:图像上的x坐标
sy:图像上的y坐标
sw:矩形区域的宽度
sh:矩形区域的高度
dx:画在canvas的x坐标
dy:画在canvas的y坐标
dw:画出来的宽度
dh:画出来的高度
最后一个方法可能比较拗,还是上图吧
//drawImage(image,x,y) function draw28(id) { var image = new Image(); image.src = "Image/html5.jpg"; var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext("2d"); context.fillStyle = "#EEEEFF"; context.fillRect(0, 0, 400, 300); image.onload = function () { context.drawImage(image,0,0); } } //drawImage(image,x,y,w,h) function draw12(id) { var image = new Image(); image.src = "Image/html5.jpg"; var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext("2d"); context.fillStyle = "#EEEEFF"; context.fillRect(0, 0, 400, 300); image.onload = function () { context.drawImage(image, 50, 50, 300, 200); } } //drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh) function draw13(id){ var image = new Image(); image.src = "Image/html5.jpg"; var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext("2d"); context.fillStyle = "#EEEEFF"; context.fillRect(0, 0, 400, 300); image.onload = function () { context.drawImage(image, 100, 100, 200, 150,50,50,300,200);//这里取的是实际尺寸 } }
三个方法的运行结果如下:
(2)图像平铺 context.createPattern(image,type)
type:
no-repeat:不平铺
repeat-x:横方向平铺
repeat-y:纵方向平铺
repeat:全方向平铺
类似图形组合,给出动态的切换平铺类型代码
function draw14(id) { //传统的平铺是用for循环来处理的,现在直接调用接口 var image = new Image(); var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext("2d"); var type = ["no-repeat", "repeat-x", "repeat-y", "repeat"]; var i = 0; image.src = "Image/wordslogo.jpg"; image.onload = function () { var interval = setInterval(function () { //每次转换平铺类型清空 context.clearRect(0, 0, 400, 300); if (i >= 4) { i = 0; } var ptrn = context.createPattern(image, type[i]); context.fillStyle = ptrn; context.fillRect(0, 0, 400, 300); i++; }, 1000); }; }
(3)图像裁剪:context.clip()
context.clip()只绘制封闭路径区域内的图像,不绘制路径外部图像,用的时候:先创建裁剪区域,再绘制图像(之后绘制的图形都会采用这个裁剪区域,要取消这个裁剪区域就需要用到保存恢复状态,下面有讲)
给出圆形和星形的裁剪代码:
//图像裁剪 function draw15(id) { var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext("2d"); context.fillStyle = "black"; context.fillRect(0, 0, 400, 300); image = new Image(); image.onload = function () { drawImg(context,image); } image.src = "Image/html5.jpg" } function drawImg(context, image) { //圆形裁剪区 //createCircleClip(context) //星形裁剪区 create5StarClip(context); context.drawImage(image,0,0); } function createCircleClip(context) { context.beginPath(); context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true); context.closePath(); context.clip(); } function create5StarClip(context) { var n = 0; var dx = 200; var dy = 135; var s = 150; context.beginPath(); var x = Math.sin(0); var y = Math.cos(0); var dig = Math.PI / 5 * 4; for (var i = 0; i < 5; i++) { var x = Math.sin(i * dig); var y = Math.cos(i * dig); context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s); } context.closePath(); context.clip(); }
(4)像素处理:
获取像素颜色数组: var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)
sx:cavas的x轴坐标点
sy:canvas的y轴坐标点
sw:距离x的宽度
sh:距离y的高度
可以利用context.getImageData返回的一个像素颜色数组,顺序是所取像素范围的从左到右,从上到下,数组的元素是(所有图形,包括图片,和绘制的图形)每个像素的rgba
[r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2...]
设置像素颜色:context.putImageData(imagedata,dx,dy,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight)
对imagedata数组中的各个像素的r、g、b、a值进行修改,再调用putImageData方法进行绘制
imagedata:修改后的imagedata
dx:重绘图像的起点横坐标(重绘的起点和原来的图像一致的话就会把原来的图形覆盖掉,看起来就像是原来的图像变成现在的图像一样)
dy:重绘图像的起点纵坐标
//以下可选参数,设置重绘的矩形范围,如果缺省,默认会重绘所有的imegedata
dirtyX:矩形左上角x轴坐标
dirtyY:矩形左上角y轴坐标
dirtyWidth:矩形长度
dirtyHeight:矩形高度
function draw16(id) { var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext("2d"); context.fillStyle = 'red' //在右下角画一个正方形 context.fillRect(250,250,150,50); var image = new Image(); image.src = "Image/html5.jpg"; image.onload = function () { //在左上角画一幅图片 context.drawImage(image, 0, 0,200,200); //实验证明imagedata取的是canvas所在范围画的图形,不止是图片 //不会取该区域内是空白的canvas的像素 var imagedata = context.getImageData(0, 0, 400, 300); //修改imagedata for (var i = 0, n = imagedata.data.length; i < n; i += 4) { imagedata.data[i + 0] = 255 - imagedata.data[i + 0]; //red; imagedata.data[i + 1] = 255 - imagedata.data[i + 1]; //green imagedata.data[i + 2] = 255 - imagedata.data[i + 2]; //blue //imagedata.data[i + 3] = 255 - imagedata.data[i + 3]; //a } context.putImageData(imagedata, 0, 0); } }
15、绘制文字
填充文字:context.fillText(text,x,y)
绘制文字轮廓 context.strokeText(text,x,y)
text:要绘制的文字
x:文字起点的x坐标轴
y:文字起点的y坐标轴
context.font:设置字体样式
context.textAlign:水平对齐方式
start、end、right、center
context.textBaseline:垂直对齐方式
top、hanging、middle、alphabetic、ideographic、bottom
var length=context.measureText(text):计算字体长度(px)那么能不能计算高度啊,很遗憾,不能
function draw17(id) { var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext("2d"); context.fillStyle = "#EEEEFF"; context.fillRect(0,0,400,300); context.fillStyle = "#00f"; context.font = "italic 30px sans-serif"; context.textBaseline = 'top'; //填充字符串 var txt="fill示例文字" context.fillText(txt, 0, 0); var length=context.measureText(txt); context.fillText("长" + length.width + "px", 0, 50); context.font = "bolid 30px sans-serif"; txt = "stroke示例文字"; length = context.measureText(txt); context.strokeText(txt,0,100); context.fillText("长" + length.width + "px", 0, 150); }
16、保存和恢复状态
保存:context.save()
恢复:context.restore()
在上面的裁剪图片提过,一旦设定了裁剪区域,后来绘制的图形都只显示裁剪区域内的内容,要“取消”这个裁剪区域才能正常绘制其他图形,其实这个“取消”是利用save()方法和restore()方法来实现的。
context.save():调用该方法,会保存当前context的状态、属性
context.restore():调用该方法,恢复到save时候context的状态、属性
function draw18(id) { var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext("2d"); context.fillStyle = "red"; context.save(); //保存了当前context的状态 context.fillStyle = "black"; context.fillRect(0, 0, 100, 100); context.restore();//恢复到刚刚保存的状态 context.fillRect(0,120,100,100); }
17、保存文件 canvas.toDataURL(MIME)
在canvas中绘出的图片只是canvas标签而已,并非是真正的图片,是不能右键,另存为的,我们可以利用canvas.toDataURL()这个方法把canvas绘制的图形生成一幅图片,生成图片后,就能对图片进行相应的操作了。
function draw19(id) { var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext("2d"); context.fillStyle = "rgb(0,0,225)"; context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); context.fillStyle = "rgb(255,255,0)"; context.fillRect(10, 20, 50, 50); //把图像保存到新的窗口 var w=window.open(canvas.toDataURL("image/jpeg"),"smallwin","width=400,height=350"); }
18、结合setInterval制作动画
基本原理就是定时清除整个canvas重新绘制,下面给出“我弹、我弹、我弹弹弹”的代码 (额、名字而已)
小矩形在矩形区域移动,碰到矩形区域的边缘反弹
function draw20(id) { var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext("2d"); var interal = setInterval(function () { move(context); }, 1); } var x = 100;//矩形开始坐标 var y = 100;//矩形结束坐标 var mx = 0;//0右1左 var my = 0; //0下1上 var ml = 1;//每次移动长度 var w = 20;//矩形宽度 var h = 20;//矩形高度 var cw = 400;//canvas宽度 var ch = 300; //canvas高度 function move(context) { context.clearRect(0, 0, 400, 300); context.fillStyle = "#EEEEFF"; context.fillRect(0, 0, 400, 300); context.fillStyle = "red"; context.fillRect(x, y, w, h); if (mx == 0) { x = x + ml; if (x >= cw-w) { mx = 1; } } else { x = x - ml; if (x <= 0) { mx = 0; } } if (my == 0) { y = y + ml; if (y >= ch-h) { my = 1; } } else { y = y - ml; if (y <= 0) { my = 0; } } }
API
颜色、样式和阴影
属性 | 描述 |
---|---|
fillStyle | 设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式 |
strokeStyle | 设置或返回用于笔触的颜色、渐变或模式 |
shadowColor | 设置或返回用于阴影的颜色 |
shadowBlur | 设置或返回用于阴影的模糊级别 |
shadowOffsetX | 设置或返回阴影距形状的水平距离 |
shadowOffsetY | 设置或返回阴影距形状的垂直距离 |
方法 | 描述 |
---|---|
createLinearGradient() | 创建线性渐变(用在画布内容上) |
createPattern() | 在指定的方向上重复指定的元素 |
createRadialGradient() | 创建放射状/环形的渐变(用在画布内容上) |
addColorStop() | 规定渐变对象中的颜色和停止位置 |
线条样式
属性 | 描述 |
---|---|
lineCap | 设置或返回线条的结束端点样式 |
lineJoin | 设置或返回两条线相交时,所创建的拐角类型 |
lineWidth | 设置或返回当前的线条宽度 |
miterLimit | 设置或返回最大斜接长度 |
矩形
方法 | 描述 |
---|---|
rect() | 创建矩形 |
fillRect() | 绘制“被填充”的矩形 |
strokeRect() | 绘制矩形(无填充) |
clearRect() | 在给定的矩形内清除指定的像素 |
路径
方法 | 描述 |
---|---|
fill() | 填充当前绘图(路径) |
stroke() | 绘制已定义的路径 |
beginPath() | 起始一条路径,或重置当前路径 |
moveTo() | 把路径移动到画布中的指定点,不创建线条 |
closePath() | 创建从当前点回到起始点的路径 |
lineTo() | 添加一个新点,然后在画布中创建从该点到最后指定点的线条 |
clip() | 从原始画布剪切任意形状和尺寸的区域 |
quadraticCurveTo() | 创建二次贝塞尔曲线 |
bezierCurveTo() | 创建三次方贝塞尔曲线 |
arc() | 创建弧/曲线(用于创建圆形或部分圆) |
arcTo() | 创建两切线之间的弧/曲线 |
isPointInPath() | 如果指定的点位于当前路径中,则返回 true,否则返回 false |
转换
方法 | 描述 |
---|---|
scale() | 缩放当前绘图至更大或更小 |
rotate() | 旋转当前绘图 |
translate() | 重新映射画布上的 (0,0) 位置 |
transform() | 替换绘图的当前转换矩阵 |
setTransform() | 将当前转换重置为单位矩阵。然后运行 transform() |
文本
属性 | 描述 |
---|---|
font | 设置或返回文本内容的当前字体属性 |
textAlign | 设置或返回文本内容的当前对齐方式 |
textBaseline | 设置或返回在绘制文本时使用的当前文本基线 |
方法 | 描述 |
---|---|
fillText() | 在画布上绘制“被填充的”文本 |
strokeText() | 在画布上绘制文本(无填充) |
measureText() | 返回包含指定文本宽度的对象 |
图像绘制
方法 | 描述 |
---|---|
drawImage() | 向画布上绘制图像、画布或视频 |
像素操作
属性 | 描述 |
---|---|
width | 返回 ImageData 对象的宽度 |
height | 返回 ImageData 对象的高度 |
data | 返回一个对象,其包含指定的 ImageData 对象的图像数据 |
方法 | 描述 |
---|---|
createImageData() | 创建新的、空白的 ImageData 对象 |
getImageData() | 返回 ImageData 对象,该对象为画布上指定的矩形复制像素数据 |
putImageData() | 把图像数据(从指定的 ImageData 对象)放回画布上 |
合成
属性 | 描述 |
---|---|
globalAlpha | 设置或返回绘图的当前 alpha 或透明值 |
globalCompositeOperation | 设置或返回新图像如何绘制到已有的图像上 |
其他
方法 | 描述 |
---|---|
save() | 保存当前环境的状态 |
restore() | 返回之前保存过的路径状态和属性 |
createEvent() | |
getContext() | |
toDataURL() | |