摘要:
# 1.前言Unity自带消息系统,如SendMessage等,此方法利用的反射,且会反射游戏物体上的所有组件,对性能不友好。而且由于参数为方法名称,所以如果使用代码混淆,则会无法调用 方法,且难以追踪问题。一般消息发送采用事件或者委托进行。但是对于一些跨线程操作,或者涉及系统底层(一般也不再主线程 阅读全文
摘要:
# 1.前言Unity中事件/委托有着广泛的应用,本文通过封装一个简易的事件的系统,来统一管理消息的传递。此功能在简易应用或者事件较少的体现不出太好的作用,但是对于事件应用较多时,可以减少脚本之间的耦合。通过此事件系统架起不同脚本之间的桥梁,对于大量应用事件场景 中具有良好的效果。 # 2.事件系统 阅读全文
摘要:
# 1.前言unity开发过程中,经常用到一些特定的协程功能,比如延时触发、等待触发、重复操作等。unity自带Invoke以及InvokeRepeating方法,但这些方法均采用反射机制,性能消耗,而且代码混淆时极其容易出错。所以再次对这些功能做以下简单封装。方便后续使用。# 2.Coroutin 阅读全文
摘要:
# 1.前言本篇主要针对Unity单例模式,完成一个可以重复继承使用的抽象类,减少重复的工作与代码。同时,对存在的多种单例进行优劣分析。# 2.Unity单例问题分析## 2.1 单例原则单例要满足以下两个原则:### 2.1.1 单一原则即不能存在两个单例对象,这看起来是一句废话,且在C#编程中不 阅读全文