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摘要: 1.概述 Unity自带cube模型,但是此文实现,分基础版和完善版。基础版不进行顶点法线计算,完善版会进行法线计算,结果会跟自带cube比较接近。 2.基础版Cube 2.1 基类 using System.Collections; using System.Collections.Generic 阅读全文
posted @ 2020-02-02 21:05 81192 阅读(324) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述 本文在上一篇平面圆形基础上生成平面环形。 代码 基类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter),type 阅读全文
posted @ 2020-02-02 18:13 81192 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述 由于基础篇已经比较详细,此篇只贴代码。 平面圆形代码 圆形也是由三角形组成的,三角形个数越多则越园。 基类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [RequireCompon 阅读全文
posted @ 2020-02-02 18:07 81192 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述 本文用来实现一个平面plane,其与四顶点的四边形mesh相比,网格变多。 Mesh代码 基类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [RequireComponent(ty 阅读全文
posted @ 2020-02-02 17:59 81192 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述 本篇为Unity Mesh基础的第一篇,通过一个最基本的平面四边形网格来进行阐述。在此之前先对网格(mesh)做一个简介。网格为最基本的模型表达,通过点构成线,再由线构成三角形,最后由三角形构成面,然后通过材质来进行网格表面的表达,如阴影,贴图等。Unity除了ui的mesh,其他都需要Mes 阅读全文
posted @ 2020-02-02 17:44 81192 阅读(503) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 1.前言 Unity清楚某个Camera画面,最简单的方式直接设置SetActive(false)。在此采用CommandBuffer清除图像。 Unity清楚某个Camera画面,最简单的方式直接设置SetActive(false)。在此采用CommandBuffer清除图像。 2.实现 阅读全文
posted @ 2019-12-05 15:00 81192 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.需求 1.需求 在一层特殊纹理基础上蒙皮另一张纹理。只要采用像素相乘既可以实现。 在一层特殊纹理基础上蒙皮另一张纹理。只要采用像素相乘既可以实现。 2.实现 2.实现 using System.Collections; using System.Collections.Generic; usin 阅读全文
posted @ 2019-12-05 13:45 81192 阅读(484) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 曾经做过一个项目,要求一个实体模型能够半透明显示,并高亮其中的某一部分。采用unity标准(standard)材质,通过将RenderMode改为transparent,然后通过MeshRender组件更改颜色透明通道进行实现。但是结果不尽人意,这是由于模型之间交互覆盖。很难周全,再次对U 阅读全文
posted @ 2019-12-03 11:30 81192 阅读(684) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 1.前言 模型表面颜色存储在纹理中,可以通过纹理采样来获取表面颜色,也通过表面纹理存储表面的其他信息来实现不同的效果,如这一篇中,通过其他纹理采用来控制消融的效果,后续会继续分析。 模型表面颜色存储在纹理中,可以通过纹理采样来获取表面颜色,也通过表面纹理存储表面的其他信息来实现不同的效果, 阅读全文
posted @ 2019-12-02 15:41 81192 阅读(711) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 所谓的光照效果,反映到屏幕上就是一个个像素问题,所以光照的计算公式就是计算的一个一个颜色值。这些公式基本属于经验公式范畴,只是让人看起来像真正的光效。 光分为环境光、自发光、漫反射以及高光反射,由于反映到像素上就是颜色的叠加。即最终在片元着色器中返回的颜色值=环境光颜色+自发光颜色+漫反射 阅读全文
posted @ 2019-12-01 11:56 81192 阅读(1664) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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