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摘要: 1.前言 ugui的图像显示核心是Graphic类,而这一切Graphic又由Canvas相关类进行管理。在ugui系统中Canvas是管理ui元素的生命周期与样式变化,而CanvasRenderer则负责ui的显示,包括网格、材质以及rect裁剪等。由于Canvas与CanvasRenderer真 阅读全文
posted @ 2020-04-05 21:56 81192 阅读(670) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 此文来分析以下Raycaster。虽然Unity的Raycaster等一些组件跟ui放在一起,但是很多属于事件系统。 2.使用位置 在事件系统中,Raycaster用来获取获取当前交互位置(如鼠标位置)对应的游戏物体,其使用位置在EventSystem中的RaycastAll方法。而Ray 阅读全文
posted @ 2020-04-05 12:02 81192 阅读(668) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1.前言 ExecuteEvent是一个非常有用的类,方法都是静态的。在Unity事件系统中负责执行各个事件。 2.关键方法 1)Execute 方法: public static bool Execute(GameObject target, BaseEventData eventData, Ev 阅读全文
posted @ 2020-04-05 10:52 81192 阅读(521) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 在上一篇中梳理了一下整个事件系统的流程,包括Workflow,此文则详细讲解一下InputModule本身,并对一些方法做一下解释。 2.综述 InputModule的结构如下所示: BaseInputModule为原始基类,只包含最基本的功能。PointerInputModule主要功能 阅读全文
posted @ 2020-04-04 15:38 81192 阅读(927) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 本文针对UGUI事件系统进行总体陈述,可以有一个宏观上的理解。事件系统保罗各种输入、EventSystem以及各种InputModule,其实不只是UGUI的事件系统,是整个Unity的事件系统。本文只是综述,只涉及各个模块之间的关系与各个模块的功能,每个模块的具体分析在后续详解,源码链接 阅读全文
posted @ 2020-04-04 11:16 81192 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 CommandBuffer为渲染命令缓冲区,我们将一些列渲染指令添加到CommandBuffer中,在需要执行时通过Camera或者Graphics类进行执行,进而实现对渲染流程的控制。同时可以实时生成我们需要的临时效果。本文完整代码在最后。 2.基本方法 目前只介绍CommandBuff 阅读全文
posted @ 2020-04-04 09:32 81192 阅读(745) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 配置根据unity工程.gitignore文件进行分析,本文转载 在windows下可以创建文件名为.gitignore.,保存之后系统会自动重命名为 .gitignore 2.文件示例 以下为一个忽略文件示例内容 /[Ll]ibrary/ /[Tt]emp/ /[Oo]bj/ /[Bb] 阅读全文
posted @ 2020-02-16 10:31 81192 阅读(2031) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 转载 2.方法 2.1 登入Gerrit 登录Gerrit,登录成功后进入设置界面,如下所示: 2.2 配置Git 安装git后再空白位置右键git bash,然后按如下步骤操作: 1) $ git config --global user.name “jodie.zhou” 2) $ g 阅读全文
posted @ 2020-02-16 10:26 81192 阅读(3959) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 本文承接上一节,主要讲一下如何用graphics绘制一个Mesh以及将绘制结果绘制到一个RenderTexture上。代码在文末。 2.Graphics DrawMesh 代码中所用材质shader为Unlit/Texture。 2.1 ToScreen 以下为绘制到屏幕上的示例代码: p 阅读全文
posted @ 2020-02-16 09:07 81192 阅读(1892) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 本文主要针对Graphics类进行texture和mesh的绘制。 2.Draw Texture 使用Graphics类直接进行Texture绘制时,由于属于直接绘制到平面上,所以需要转换到平面像素空间内,所以需要用到LoadPixelMatrix方法。对于空间转换可以参考这一节 2.1 阅读全文
posted @ 2020-02-16 09:05 81192 阅读(1653) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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