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摘要: 1.前言 本篇浅谈一下图像处理包括调节亮度、灰度处理以及模糊处理。图像处理一般用于平面模型特殊要求处理,但主要用于屏幕后处理,屏幕后处理一般采用OnRenderImage方法进行。主要图像处理参考文献为六种灰度计算方法文章。 2.图像处理 2.1 亮度 亮度就是让图像看起来更亮,处理比较简单,即颜色 阅读全文
posted @ 2020-05-16 10:10 81192 阅读(313) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 本篇浅谈一下图像处理包括调节亮度、灰度处理以及模糊处理。图像处理一般用于平面模型特殊要求处理,但主要用于屏幕后处理,屏幕后处理一般采用OnRenderImage方法进行。主要图像处理参考文献为六种灰度计算方法文章。 2.图像处理 2.1 亮度 亮度就是让图像看起来更亮,处理比较简单,即颜色 阅读全文
posted @ 2020-05-10 12:01 81192 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 Graphics的Blit方法是比较简单也是比较常用的方法。最简单的作用是将一张纹理绘制到另一张纹理中。而在此方法中可以指定一种材质来实现特殊的效果,所以常和OnRenderImage方法配合使用来实现屏幕后处理效果。 2.OnRenderImage简介 void OnRenderImag 阅读全文
posted @ 2020-05-05 17:27 81192 阅读(3311) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 shaderlab中通过_Time可以获取时间变量,然后可以让图像跟随时间动起来。_Time含有x/y/z/w四个值,分别对应时间t/20、t、2t和3t。当然也可以通过 _SinTime和_CosTime来获取时间的正弦或者余弦值,只不过他们的w分量才是准确值,而xyz值则为w值的八分之 阅读全文
posted @ 2020-05-04 17:22 81192 阅读(355) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 本文基于InputModule的逻辑,根据VR的操作特点,写一个VrInputModule。 2.Input 虚拟一个Input类,来获取最基本的信息,如下代码所示(示意代码): using UnityEngine; using System.Collections; public cla 阅读全文
posted @ 2020-04-12 10:57 81192 阅读(386) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 在之前的文章中曾分析过unity事件系统中的rayCaster,其中GraphicRaycaster中曾分析过,射线在此类中的作用仅仅是为了检测与3D或者2D的碰撞距离,而ui检测时则使用如下代码: RectTransformUtility.RectangleContainsScreenP 阅读全文
posted @ 2020-04-11 19:53 81192 阅读(769) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 本文从逻辑和原理上详细分析Ugui的Mask组件。Mask组件的逻辑没有RectMask2D复杂,但是原理稍微麻烦一点,用得到渲染的模板检测。 2.模板遮罩原理 2.1 模板值 以下图为例,假如均没有开启模板检测,canvas上只有一个RawImage组件,那么整个背景模板值为0。如果图中 阅读全文
posted @ 2020-04-11 17:52 81192 阅读(1089) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 RectMaskD的基本原理就是CanvasRenderer的EnableRectClipping方法,上一节已经做了详细说明。而它的工作流程在(六)和(五)中也做了详细分析。此篇重新梳理一下流程,做更细致的分析。 2.详解 RectMask2D的基本原理比较建议,复杂点在于其上层逻辑比较 阅读全文
posted @ 2020-04-11 12:12 81192 阅读(1439) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 基于CanvasRenderer实现一个自定义(破产版)的graphic。以往自定义ui形式时,可以新建脚本继承Graphic,通过重写虚方法来实现一些特殊功能。此文则从CanvasRenderer的层面,实现一个Graphic。实现时采用的方法则是SetMesh、SetMaterial以 阅读全文
posted @ 2020-04-11 11:04 81192 阅读(463) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 此篇将对UGUI系统中图像显示的核心Graphic类进行详细分析 2.重点方法分析 基本流程已经在CanvasUpdate一文中的2.1和2.2节分析过了。即每帧在进行Canvas渲染前通过CanvasRenderer更新mesh和材质等信息,渲染时根据这些信息进行相应渲染。所以UI渲染的 阅读全文
posted @ 2020-04-06 10:37 81192 阅读(807) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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