05 2020 档案

摘要:1.前言 游戏物体可见性判断有多种方法,比如OnBecameVisible。但是上述方法有一个问题,就是只有移动游戏物体时才会生效,移动cameran则不会生效。所以不得使用其他方法,本文转载此文 2.方法 如果一个物体被unity判定为”退一万步讲也一定不可见“,则unity不会去渲染它,但是如果 阅读全文
posted @ 2020-05-30 13:33 81192 阅读(829) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.前言 本篇浅谈一下图像处理包括调节亮度、灰度处理以及模糊处理。图像处理一般用于平面模型特殊要求处理,但主要用于屏幕后处理,屏幕后处理一般采用OnRenderImage方法进行。主要图像处理参考文献为六种灰度计算方法文章。 2.图像处理 2.1 亮度 亮度就是让图像看起来更亮,处理比较简单,即颜色 阅读全文
posted @ 2020-05-16 10:10 81192 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.前言 本篇浅谈一下图像处理包括调节亮度、灰度处理以及模糊处理。图像处理一般用于平面模型特殊要求处理,但主要用于屏幕后处理,屏幕后处理一般采用OnRenderImage方法进行。主要图像处理参考文献为六种灰度计算方法文章。 2.图像处理 2.1 亮度 亮度就是让图像看起来更亮,处理比较简单,即颜色 阅读全文
posted @ 2020-05-10 12:01 81192 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.前言 Graphics的Blit方法是比较简单也是比较常用的方法。最简单的作用是将一张纹理绘制到另一张纹理中。而在此方法中可以指定一种材质来实现特殊的效果,所以常和OnRenderImage方法配合使用来实现屏幕后处理效果。 2.OnRenderImage简介 void OnRenderImag 阅读全文
posted @ 2020-05-05 17:27 81192 阅读(3547) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.前言 shaderlab中通过_Time可以获取时间变量,然后可以让图像跟随时间动起来。_Time含有x/y/z/w四个值,分别对应时间t/20、t、2t和3t。当然也可以通过 _SinTime和_CosTime来获取时间的正弦或者余弦值,只不过他们的w分量才是准确值,而xyz值则为w值的八分之 阅读全文
posted @ 2020-05-04 17:22 81192 阅读(375) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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