摘要: 1.前言 在之前的文章中曾分析过unity事件系统中的rayCaster,其中GraphicRaycaster中曾分析过,射线在此类中的作用仅仅是为了检测与3D或者2D的碰撞距离,而ui检测时则使用如下代码: RectTransformUtility.RectangleContainsScreenP 阅读全文
posted @ 2020-04-11 19:53 81192 阅读(773) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 本文从逻辑和原理上详细分析Ugui的Mask组件。Mask组件的逻辑没有RectMask2D复杂,但是原理稍微麻烦一点,用得到渲染的模板检测。 2.模板遮罩原理 2.1 模板值 以下图为例,假如均没有开启模板检测,canvas上只有一个RawImage组件,那么整个背景模板值为0。如果图中 阅读全文
posted @ 2020-04-11 17:52 81192 阅读(1100) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 RectMaskD的基本原理就是CanvasRenderer的EnableRectClipping方法,上一节已经做了详细说明。而它的工作流程在(六)和(五)中也做了详细分析。此篇重新梳理一下流程,做更细致的分析。 2.详解 RectMask2D的基本原理比较建议,复杂点在于其上层逻辑比较 阅读全文
posted @ 2020-04-11 12:12 81192 阅读(1446) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 基于CanvasRenderer实现一个自定义(破产版)的graphic。以往自定义ui形式时,可以新建脚本继承Graphic,通过重写虚方法来实现一些特殊功能。此文则从CanvasRenderer的层面,实现一个Graphic。实现时采用的方法则是SetMesh、SetMaterial以 阅读全文
posted @ 2020-04-11 11:04 81192 阅读(469) 评论(0) 推荐(0) 编辑