摘要: 1.前言 配置根据unity工程.gitignore文件进行分析,本文转载 在windows下可以创建文件名为.gitignore.,保存之后系统会自动重命名为 .gitignore 2.文件示例 以下为一个忽略文件示例内容 /[Ll]ibrary/ /[Tt]emp/ /[Oo]bj/ /[Bb] 阅读全文
posted @ 2020-02-16 10:31 81192 阅读(2031) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 转载 2.方法 2.1 登入Gerrit 登录Gerrit,登录成功后进入设置界面,如下所示: 2.2 配置Git 安装git后再空白位置右键git bash,然后按如下步骤操作: 1) $ git config --global user.name “jodie.zhou” 2) $ g 阅读全文
posted @ 2020-02-16 10:26 81192 阅读(3959) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 本文承接上一节,主要讲一下如何用graphics绘制一个Mesh以及将绘制结果绘制到一个RenderTexture上。代码在文末。 2.Graphics DrawMesh 代码中所用材质shader为Unlit/Texture。 2.1 ToScreen 以下为绘制到屏幕上的示例代码: p 阅读全文
posted @ 2020-02-16 09:07 81192 阅读(1892) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 本文主要针对Graphics类进行texture和mesh的绘制。 2.Draw Texture 使用Graphics类直接进行Texture绘制时,由于属于直接绘制到平面上,所以需要转换到平面像素空间内,所以需要用到LoadPixelMatrix方法。对于空间转换可以参考这一节 2.1 阅读全文
posted @ 2020-02-16 09:05 81192 阅读(1653) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 CommandBuffer为渲染命令缓冲区,我们将一些列渲染指令添加到CommandBuffer中,在需要执行时通过Camera或者Graphics类进行执行,进而实现对渲染流程的控制。同时可以实时生成我们需要的临时效果。本文完整代码在最后。 2.基本方法 目前只介绍CommandBuff 阅读全文
posted @ 2020-02-16 09:04 81192 阅读(2040) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 本文通过GL类实现一个动态画线功能,即鼠标每点击一下,会画出一条线,同时会出现一条动态线。 2.代码 由于通过input类获取到的鼠标坐标为屏幕像素值,所以线的坐标也为像素坐标,所以实在屏幕空间下进行绘制。 using System.Collections; using System.Co 阅读全文
posted @ 2020-02-16 09:03 81192 阅读(706) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 采用GL类以及Graphics类进行绘制图形时,都需要用到坐标变换。这跟采用图形学接口进行绘制时相同。以一个球为例,如果在坐标原点处绘制,球心坐标为0。如果在其他位置绘制,球心坐标不为0,此时球面顶点坐标需要重新计算。如果采用矩阵变换(坐标变换),将坐标原点移动到球心所在的位置,则球心仍在 阅读全文
posted @ 2020-02-16 09:02 81192 阅读(683) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 在GL简介中已经对GL方法的使用做了详细的说明,此文则是对GL方法的一些简单应用实例。 2.绘制简单图形 基本参数变量如下所示: public int circleCount = 6; public int circleRadius = 3; public int triangleSize 阅读全文
posted @ 2020-02-16 09:01 81192 阅读(500) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 Unity GL类是Low-Level图像类,提供了最基本的图形画法,其与OpenGL的直接画法类似。但是与Graphics类相比,Graphics类更高效。 GL类一般不能再update以及start等脚本方法中调用(可以调用,但是不会显示)。因为在Unity脚本的生命周期中,当开始渲染 阅读全文
posted @ 2020-02-16 08:59 81192 阅读(1368) 评论(0) 推荐(0) 编辑