摘要: 1.概述 在unity 网格系列的最后来处理一下UGUI的mesh问题。ugui所有的网格mesh默认为四边形,边长为1,即mesh顶点坐标为四个。由于所有的ui均从Graphic类衍生,所以只要重写虚方法OnPopulateMesh即可。OnPopulateMesh存在两个,入口参数不同,一个时V 阅读全文
posted @ 2020-02-03 17:33 81192 阅读(466) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.概述 球体比较复杂,涉及到极点位置会出现聚集的问题,本文采用常规方法绘制球体,然后借鉴他人的方法,通过正八面体拆分的方法生成球体mesh。 2.常规方法 常规方法就是通过极坐标系,分别计算球体表面的坐标,然后依次生成三角形。问题在于当划分较细时,球体两端的网格会比较细,比较聚集。 2.1 基类 阅读全文
posted @ 2020-02-03 16:32 81192 阅读(615) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.概述 本片转自如下 2.代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CreateIcosahedron : MonoBehaviour { publi 阅读全文
posted @ 2020-02-03 13:11 81192 阅读(559) 评论(0) 推荐(0) 编辑