12 2019 档案
摘要:1.前言 1.前言 Unity清楚某个Camera画面,最简单的方式直接设置SetActive(false)。在此采用CommandBuffer清除图像。 Unity清楚某个Camera画面,最简单的方式直接设置SetActive(false)。在此采用CommandBuffer清除图像。 2.实现
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摘要:1.需求 1.需求 在一层特殊纹理基础上蒙皮另一张纹理。只要采用像素相乘既可以实现。 在一层特殊纹理基础上蒙皮另一张纹理。只要采用像素相乘既可以实现。 2.实现 2.实现 using System.Collections; using System.Collections.Generic; usin
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摘要:1.前言 曾经做过一个项目,要求一个实体模型能够半透明显示,并高亮其中的某一部分。采用unity标准(standard)材质,通过将RenderMode改为transparent,然后通过MeshRender组件更改颜色透明通道进行实现。但是结果不尽人意,这是由于模型之间交互覆盖。很难周全,再次对U
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摘要:1.前言 1.前言 模型表面颜色存储在纹理中,可以通过纹理采样来获取表面颜色,也通过表面纹理存储表面的其他信息来实现不同的效果,如这一篇中,通过其他纹理采用来控制消融的效果,后续会继续分析。 模型表面颜色存储在纹理中,可以通过纹理采样来获取表面颜色,也通过表面纹理存储表面的其他信息来实现不同的效果,
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摘要:1.前言 所谓的光照效果,反映到屏幕上就是一个个像素问题,所以光照的计算公式就是计算的一个一个颜色值。这些公式基本属于经验公式范畴,只是让人看起来像真正的光效。 光分为环境光、自发光、漫反射以及高光反射,由于反映到像素上就是颜色的叠加。即最终在片元着色器中返回的颜色值=环境光颜色+自发光颜色+漫反射
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