SteamVR Plugin

使用HTC vive基于unity做虚拟现实,需要用到steamVR插件,最近查找了很多资料,稍微做一下总结。

做虚拟现实无非是头显在场景中的camera功能以及手柄的操作功能。

(一)camera以及controller

第一种方法:此方法为最简单最直接的方法,直接把插件中的prefab拖出来用即可。

此方法手柄和头显均没有问题

第二种方法:把插件中的脚本SteamVR_Camera挂到任一camera上,然后点击expand即可。而对于控制器手柄,则先建立一个游戏物体,添加脚本SteamVR_ControllerManager,然后在此游戏物体下建立两个子游戏物体,然后添加脚本SteamVR_TrackedObject,Index设置为None,并添加SteamVR_ControllerManager脚本中的左右手柄;最后再在两个子游戏物体上各添加一个游戏物体,添加脚本SteamVR_RenderModel用于渲染手柄的模型,并且跟踪手柄的位置。至此就可以完成设置,进行工程了。

(二)controller各个按钮功能

在SteamVR_Controller脚本中有各个按键按下的相关方法,可以自己实验一下或者网上找相关资料看看相关,在此转载http://www.cnblogs.com/czaoth/p/5610883.html#3648603,还是很全面的(当然了如有不妥请转告,并会进行相应修改)。

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
//检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controler(right)和controler(left))上  
public class ButtonTouchAction : MonoBehaviour {  
    //手柄  
    SteamVR_TrackedObject trackdeObjec;  
  
    void Awake() {  
        //获取手柄上的这个组件  
        trackdeObjec = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();  
    }  
    // Use this for initialization  
    void Start () {     
    }  
    void FixedUpdate()  
    {   //获取手柄输入  
        var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackdeObjec.index);  
        //以下是api中复制出来的按键列表  
        /*       public class ButtonMask 
           { 
               public const ulong System = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_System); // reserved 
               public const ulong ApplicationMenu = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_ApplicationMenu); 
               public const ulong Grip = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Grip); 
               public const ulong Axis0 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis0); 
               public const ulong Axis1 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis1); 
               public const ulong Axis2 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis2); 
               public const ulong Axis3 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis3); 
               public const ulong Axis4 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis4); 
               public const ulong Touchpad = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad); 
               public const ulong Trigger = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Trigger); 
           } 
           */  
  
           //同样是三种按键方式,以后不做赘述  
        if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {  
            Debug.Log("按了 “trigger” “扳机键”");  
             
            //右手震动  
            //拉弓类似操作应该就是按住trigger(扳机)gettouch时持续调用震动方法模拟弓弦绷紧的感觉。  
            var deviceIndex2 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);  
            SteamVR_Controller.Input(deviceIndex2).TriggerHapticPulse(500);  
  
        }  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))  
        {   Debug.Log("按下了 “trigger” “扳机键”");  
  
        }  
        if (device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {  
            Debug.Log("松开了 “trigger” “扳机键”");  
            
            //左手震动  
            var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Leftmost);  
            SteamVR_Controller.Input(deviceIndex).TriggerHapticPulse(3000);  
             
            //右手震动  
            var deviceIndex1 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);  
            SteamVR_Controller.Input(deviceIndex1).TriggerHapticPulse(3000);  
        }  
  
        //这三种也能检测到 后面不做赘述  
        if(device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {  
            Debug.Log("用press按下了 “trigger” “扳机键”");  
        }  
        if (device.GetPress(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))  
        {  
            Debug.Log("用press按了 “trigger” “扳机键”");  
        }  
        if (device.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))  
        {  
            Debug.Log("用press松开了 “trigger” “扳机键”");  
        }  
  
        //system键 圆盘下面那个键   
        // reserved 为Steam系统保留,用来调出Steam系统菜单 因此貌似自己加的功能没啥用  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “system” “系统按钮/Steam”");  
        }  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “System” “系统按钮/Steam”");  
        }  
  
        //ApplicationMenu键 带菜单标志的那个按键(在方向圆盘上面)  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");  
        }  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");  
        }  
  
        //Grip键 两侧的键 (vive雇佣兵游戏中的换弹键),每个手柄左右各一功能相同,同一手柄两个键是一个键。  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “Grip” “ ”");  
        }  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “Grip” “ ”");  
        }  
  
   
          
        //Axis0键 与圆盘有交互 与圆盘有关  
        //触摸触发  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “Axis0” “方向 ”");  
        }  
        //按动触发  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “Axis0” “方向 ”");  
        }  
  
        //Axis1键  目前未发现按键位置  
        //触摸触发  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “Axis1” “ ”");  
        }  
        //按动触发   
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “Axis1” “ ”");  
        }  
  
        //Axis2键 目前未发现按键位置  
        //触摸触发  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “Axis2” “ ”");  
        }  
        //按动触发  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “Axis2” “ ”");  
        }  
  
        //Axis3键  未目前未发现按键位置  
        //触摸触发  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “Axis3” “ ”");  
        }  
        //按动触发  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “Axis3” “ ”");  
        }  
  
        //Axis4键  目前未发现按键位置  
        //触摸触发  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “Axis4” “ ”");  
        }  
        //按动触发  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “Axis4” “ ”");  
        }  
       //ATouchpad键 圆盘交互  
        //触摸触发  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))  
        {     
            Debug.Log("按下了 “Touchpad” “ ”");  
              
            //方法返回一个坐标 接触圆盘位置  
            Vector2 cc = device.GetAxis();  
            Debug.Log(cc);  
            // 例子:圆盘分成上下左右  
            float jiaodu = VectorAngle(new Vector2(1, 0), cc);  
            Debug.Log(jiaodu);  
            //
            if (jiaodu > 45 && jiaodu < 135)  
            {  
                Debug.Log("");  
            }  
            //
            if (jiaodu < -45 && jiaodu > -135)  
            {  
                Debug.Log("");  
            }  
            //
            if ((jiaodu < 180 && jiaodu > 135) || (jiaodu < -135 && jiaodu > -180))  
            {  
                Debug.Log("");  
            }  
            //
            if ((jiaodu > 0 && jiaodu < 45) || (jiaodu > -45 && jiaodu < 0))  
            {  
                Debug.Log("");  
            }  
        }  
        //按动触发  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “Touchpad” “ ”");  
        }  
  }

    //方向圆盘最好配合这个使用 圆盘的.GetAxis()会检测返回一个二位向量,可用角度划分圆盘按键数量  
    //这个函数输入两个二维向量会返回一个夹角 180 到 -180  
    float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to)  
    {  
        float angle;  
        Vector3 cross = Vector3.Cross(from, to);  
        angle = Vector2.Angle(from, to);  
        return cross.z > 0 ? -angle : angle;  
}

 

posted @ 2017-06-19 13:39  81192  阅读(3424)  评论(0编辑  收藏  举报