随笔分类 -  UnityMesh基础

摘要:1.概述 在unity 网格系列的最后来处理一下UGUI的mesh问题。ugui所有的网格mesh默认为四边形,边长为1,即mesh顶点坐标为四个。由于所有的ui均从Graphic类衍生,所以只要重写虚方法OnPopulateMesh即可。OnPopulateMesh存在两个,入口参数不同,一个时V 阅读全文
posted @ 2020-02-03 17:33 81192 阅读(488) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.概述 球体比较复杂,涉及到极点位置会出现聚集的问题,本文采用常规方法绘制球体,然后借鉴他人的方法,通过正八面体拆分的方法生成球体mesh。 2.常规方法 常规方法就是通过极坐标系,分别计算球体表面的坐标,然后依次生成三角形。问题在于当划分较细时,球体两端的网格会比较细,比较聚集。 2.1 基类 阅读全文
posted @ 2020-02-03 16:32 81192 阅读(627) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.概述 本片转自如下 2.代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CreateIcosahedron : MonoBehaviour { publi 阅读全文
posted @ 2020-02-03 13:11 81192 阅读(646) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.概述 本文跟多棱锥的生成一样,只是生成的网格,并未生成法线,发现生成可以参照cube法线生成方法。 2.代码 2.1 基类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [Requir 阅读全文
posted @ 2020-02-02 21:25 81192 阅读(326) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.概述 本文提供一种多棱锥的生成方法,通过参数控制锥的棱数。但是因为公用顶点的问题,所以未进行法线设置,可根据cube方法设置法线。 2.代码 2.1 基类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unit 阅读全文
posted @ 2020-02-02 21:19 81192 阅读(366) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.概述 Unity自带cube模型,但是此文实现,分基础版和完善版。基础版不进行顶点法线计算,完善版会进行法线计算,结果会跟自带cube比较接近。 2.基础版Cube 2.1 基类 using System.Collections; using System.Collections.Generic 阅读全文
posted @ 2020-02-02 21:05 81192 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:概述 本文在上一篇平面圆形基础上生成平面环形。 代码 基类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter),type 阅读全文
posted @ 2020-02-02 18:13 81192 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:概述 由于基础篇已经比较详细,此篇只贴代码。 平面圆形代码 圆形也是由三角形组成的,三角形个数越多则越园。 基类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [RequireCompon 阅读全文
posted @ 2020-02-02 18:07 81192 阅读(375) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:概述 本文用来实现一个平面plane,其与四顶点的四边形mesh相比,网格变多。 Mesh代码 基类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [RequireComponent(ty 阅读全文
posted @ 2020-02-02 17:59 81192 阅读(274) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:概述 本篇为Unity Mesh基础的第一篇,通过一个最基本的平面四边形网格来进行阐述。在此之前先对网格(mesh)做一个简介。网格为最基本的模型表达,通过点构成线,再由线构成三角形,最后由三角形构成面,然后通过材质来进行网格表面的表达,如阴影,贴图等。Unity除了ui的mesh,其他都需要Mes 阅读全文
posted @ 2020-02-02 17:44 81192 阅读(509) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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