随笔分类 - Unity功能探究
摘要:文章目录 1.前言 2.抓取屏幕 2.1 Unity C#接口 2.2 CommandBuffer 2.3 GrabPass 3.获取屏幕坐标 3.1 ComputeScreenPos方法 3.2 VPOS语义 3.3 SV_POSITION 语义 3.4 ComputeGrabScreenPos
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摘要:文章目录 1.前言 2.集成到原生Android步骤 2.1 导出Android Module 2.2 导入原生Android工程 3.Unity画面集成与显示 3.1 以Activity形式集成 3.2 桌面局部显示 3.3 添加原生Android组件 4.问题处理 4.1 编译时错误 4.2 桌
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摘要:1.前言 本文是转载文章,可以通过rendertype替换对应的shader或者替换所有shader,当然也可以重置回去。 2.正文 Camera.SetReplacementShader(mShader,“aType”)。 说明: 1、mShader中需设置“RenderType"=“aType”
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摘要:文章目录 1.前言 2、_CameraDepthTexture 3.SetTargetBuffers 4.参考文献 1.前言 Unity中深度问题介绍的比较多,不管是不同平台导致的[0,1]还是[1,0]以及线性非线性等问题,在此介绍一篇比较长但是比较全的文章,此文作者通过顶点的z值计算深度,并自写
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摘要:文章目录 1.前言 2.坐标转化 2.1 普通转化 2.2 左右手坐标系转化 3.结语 1.前言 本文从基本的坐标系转化(即均为左手或者右手)开始,后续给出左右手坐标系转化的方法,参考众多文章,只贴结论和方法,细节参考后续的参考文献。 2.坐标转化 2.1 普通转化 在同一坐标系的转化比较简单,但是
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摘要:1.前言 现实中手机移动,可以看到相应转动的虚拟画面,采用手机自带的惯导就可以实现,当然也可以借助手机ar的插件,比如arcore或者easyAR等。 2.代码实现 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using U
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摘要:1.前言 曾多次对unity或者c#在使用单例时的一些问题进行过讨论,即有充满戾气的讨论,也有理性的总结与封装(封装成一个抽象类,使用时直接继承),但多次使用时还是有一些不同的想法,故此文章诞生。此文将从纯C# 层展开。 2.单例的几种方式 此部分为纯C#层面 2.1 非线程安全模式 此种线程不安全
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摘要:1.前言 1.前言 Unity清楚某个Camera画面,最简单的方式直接设置SetActive(false)。在此采用CommandBuffer清除图像。 Unity清楚某个Camera画面,最简单的方式直接设置SetActive(false)。在此采用CommandBuffer清除图像。 2.实现
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摘要:Unity中C#调用so文件中返回字符串。 1.so源文件 1.so源文件 1.1 NaviteCode.h 1.1 NaviteCode.h #ifndef __NativeCode_H__ #define __NativeCode_H__ #if 0 #define EXPORT_DLL __d
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摘要:1.Unity调用Android 根据unity用户手册,unity可以采用native code(c/c++),但是也提供了C#调用方法,本文对此进行简单讲解。 2.Unity获取android类 通过下述方法即可获取包com.ii.intentreceiver(可类比于C#命名空间)下的类Mai
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摘要:再此只阐述脚本构造函数,静态构造函数,awake和start运行周期,测试脚本如下 测试结果: 静态构造函数:运行后静态构造函数会执行一次,不论脚本是不是多次挂载,也不论是不是enabled=false以及所在的游戏物体是否激活。这与static有关,C#静态方法构造函数只会执行一次。而且其是最先执
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摘要:转贴链接:https://www.jianshu.com/p/ca2ee8a51754
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摘要:UnityWebRequest是新的网络请求Api,分为LLApi和HLApi,其中LLApi为低级api,所谓低级api是指只是提供最基本的api接口,然后需要通过不同的参数来确定请求方式。为此unity提供了高级api(HLApi)即对不同的功能进行了封装,以下基于HLApi做了简单封装。 调用
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摘要:恢复内容开始 此文源于unityManul(高版本) 1)生成assetbundle 2)同步本地加载 3)异步本地加载 问题:AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path))中LoadFromMemoryAsync只要传入byte[]
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摘要:using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class C_UnityWebRequ
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摘要:(方法一)返回值为int fileName为调用的exe路径,入口参数为para,其中多个参数用空格分开,当D:/DD.exe返回值为int类型时。 (方法二)返回值位string 返回值为string时,首先在生成DD.exe时主函数main返回值为void,但在主函数要用Write输出strin
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摘要:Screen.width Screen.Height 为当前应用窗口的分辨率,如果全屏则跟屏幕分辨率一致 Screen.currentResolution.height; Screen.currentResolution.width; 当前桌面的分辨率
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摘要:unity作为通用平台,资源读取在各个平台有差异,尤其是移动端和PC端。untiy不同的资源与不同的路径对应,一下依次分析: 1)Application.dataPath 对应于Assets文件最在的目录,在pc端即为工程目录下的Assets路径,如(unity工程名称为Empt,存放在d盘test
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摘要:获取text在当前文本内容下应该尺寸: 宽度:text.preferredWidth 高度:text.preferredHeight
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摘要:转载与https://www.cnblogs.com/MissLi/p/8005342.html 1.针对指定的相机进行截屏 此中方式要添加yield return waitfortheEndofFrame 2.自定义截图的大小(包括UI) 3.截取屏幕全屏
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