摘要:
文章目录 1.前言 2.抓取屏幕 2.1 Unity C#接口 2.2 CommandBuffer 2.3 GrabPass 3.获取屏幕坐标 3.1 ComputeScreenPos方法 3.2 VPOS语义 3.3 SV_POSITION 语义 3.4 ComputeGrabScreenPos 阅读全文
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1.前言 在研究UGUI源码时会有一些好的想法产生或者借鉴,在这里面最大的一点就是Tween。曾经补间动画一致采用DoTween,但是对与简单使用或者少量使用时引入整个插件又不值得,所以都是自己写一个。曾将看到Tween.js实现后一直想自己实现一个轻量级的,一致没有行动,但是unity的Corou 阅读全文
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文章目录 1.前言 2.获取文字 3.光标设置 3.1 状态机模式 3.2 光标渲染 3.3 高亮渲染 4.总结 5.结语 1.前言 本文来讲一下InputField实现,本文之所以叫逻辑分析是因为跟作者自己和解了,不再去追求一些细节的实现(其实是脑细胞不够理解不了)。 2.获取文字 文字获取通过T 阅读全文
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文章目录 1.前言 2.逻辑梳理 3.贴图获取 4.获取Mesh 5.结语 1.前言 unity的文本渲染通过Text组件实现,文字的渲染也离不开贴图、mesh以及材质。材质则是根据MaskableGraphic材质,所以了解Text的主线则是了解如何生成贴图和mesh即可。本文不会去讨论文字贴图和 阅读全文
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文章目录 1.前言 2.实现 3.最后 1.前言 简单说一下unity的交互组件Selectable,此组件是所有组件交互的基类,即它实现了鼠标hover、点击、离开以及其他事件对应的状态。是button、toggle、slider等的基类,比较简单。 2.实现 其实现比较简单,即简单继承一些事件接 阅读全文
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文章目录 1.前言 2.集成到原生Android步骤 2.1 导出Android Module 2.2 导入原生Android工程 3.Unity画面集成与显示 3.1 以Activity形式集成 3.2 桌面局部显示 3.3 添加原生Android组件 4.问题处理 4.1 编译时错误 4.2 桌 阅读全文
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1.前言 本文是转载文章,可以通过rendertype替换对应的shader或者替换所有shader,当然也可以重置回去。 2.正文 Camera.SetReplacementShader(mShader,“aType”)。 说明: 1、mShader中需设置“RenderType"=“aType” 阅读全文
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文章目录 1.前言 2、_CameraDepthTexture 3.SetTargetBuffers 4.参考文献 1.前言 Unity中深度问题介绍的比较多,不管是不同平台导致的[0,1]还是[1,0]以及线性非线性等问题,在此介绍一篇比较长但是比较全的文章,此文作者通过顶点的z值计算深度,并自写 阅读全文