摘要: 拓展布局 在方法前面添加[InitializeOnLoadMethhod]表示此方法会在C#代码每次编译完成后首先调用,监听EditorApplication.projectWindowItemOGUI委托,即可使用GUI方法来绘制自定义的UI元素(在这里我们添加了一个按钮)。此外,GUI还提供了丰 阅读全文
posted @ 2018-10-25 22:46 むふむふ 阅读(310) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 创建菜单 菜单条的排序方法和一种介绍的完全一样,设置MenuItem方法的第三个参数即可。代码中的GameObject.CreatPrimitive()方法用于创建Unity基础模型体。 效果如下: 阅读全文
posted @ 2018-10-25 22:34 むふむふ 阅读(170) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 拓展右键菜单 自定义菜单的参数需要在MenuItem方法中写入显示的菜单路径。如果菜单条比较多,可以在第三个参数处输入标识排序的整数,数值越小,它的排序就越靠前 可以使用Debu.Log()打印选择的游戏对象Selection.activeObject.name(这段代码中输出的是类名) 效果图如下 阅读全文
posted @ 2018-10-25 18:08 むふむふ 阅读(291) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity编辑器使用的代码应该仅限于编辑模式下,也就是说正式的游戏包不应该包含这些代码。为此,Unity提供了一个规则:如果属于编辑模式下的代码,需要放在Editor文件夹下。如果属于运行时执行的代码,放在任意非Editor文件夹下即可。 其中,Editor文件夹的位置比较灵活,它可以作为多个目录的 阅读全文
posted @ 2018-10-25 17:53 むふむふ 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑