摘要: 前面介绍了Hierarchy视图的拓展,接下来我们了解一下Inspector视图的拓展。 Inspector视图可以用来展示组件以及资源的详细信息面板,每个组件的面板信息是各不相同的。系统提供同大量组件通常可以满足开发需求,但是我们偶尔还是希望能够在原有的组件上去拓展,比如添加一些按钮或者添加一些逻 阅读全文
posted @ 2018-10-31 22:54 むふむふ 阅读(342) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 重写菜单: 前面我们已经知道了Hierarchy视图中的菜单可以在原有基础上拓展,同样的我们可以彻底抛弃它的菜单项,完全使用自己的菜单项。代码如下: 在上述代码中使用Event.current来获取当前的事件。当监听到鼠标抬起的事件后,并满足游戏对象的选中状态,开始执行自定义事件。其中,Editor 阅读全文
posted @ 2018-10-30 22:28 むふむふ 阅读(703) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 拓展布局 Hierarchy视图中,同样可以对布局进行拓展。 在代码中实现EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI委托,就可以重写Hierarchy视图了。这里使用了GUI。Button来绘制自定义按钮,点击可以监听事件。(GHI的种类比较丰富,此外,我们 阅读全文
posted @ 2018-10-28 22:56 むふむふ 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Heriarchy视图中出现的都是游戏对象,这些对象之间同样具有一定的关联关系。我们可以用树状结构来表示游戏对象之间复杂的父子关系。接下来会一起学习如何拓展Hierarchy视图。 拓展菜单: Heriarchy视图,也可以对Creat菜单项进行拓展。 效果如图所示: 阅读全文
posted @ 2018-10-28 21:00 むふむふ 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 监听事件 这个是拓展Project视图的最后一节,这里将会介绍一下如何借助程序来约束project视图中的资源。例如用程序来判断资源的原始位置以及将要移动的位置是否合法,从而决定是否能阻止本次移动。Unity为此提供了监听的基类。 这个类需要继承UnityEditor.AssetModificati 阅读全文
posted @ 2018-10-26 17:43 むふむふ 阅读(845) 评论(0) 推荐(1) 编辑