摘要: 在Scene视图中,我们可以添加EditorGUI,这样可以方便地在视图中处理一些操作事件。这些UI可以无需选择游戏对象,常驻显示在Scene视图中。代码如下: 上述代码中全局监听了SceneView.onSceneGUIDelegate委托,这样可以使用GUI全局绘制元素。注意我们需要在Handl 阅读全文
posted @ 2018-11-04 21:16 むふむふ 阅读(480) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 拓展Scene视图: Scene视图承担着游戏“第三人称”观察的工作。Unity提供了强大的Gizmos工具API,我们可以在Scene视图中绘制立方体,网格,贴图,射线和UI等,开发者可以自由地拓展显示组件。 辅助元素: 场景在编辑过程中,通常需要一些辅助元素,这样使用者可以更高效的完成编辑工作。 阅读全文
posted @ 2018-11-03 19:43 むふむふ 阅读(623) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 点击组件中设置(鼠标右键),可以弹出Context菜单,我们可以在原有菜单中拓展出新的菜单栏,代码如下所示: 其中,[MenuItem("CONTEXT/Transform/New Context 1")]表示将新菜单扩展在Transform组件上。如果想拓展在别的组件上,例如摄像机组件,直接修改字 阅读全文
posted @ 2018-11-02 20:59 むふむふ 阅读(390) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity中,我们可以给组件设置状态,比如无法编辑的状态。以Transform组件为例,我们可以将Transform组件的原始功能禁掉。代码如下: 同样的,先使用反射获取Transform组件,然后通过GUI.enabled=false方法将Transform组件禁用掉,这样Transform组件 阅读全文
posted @ 2018-11-02 19:48 むふむふ 阅读(1003) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 拓展继承组件 有些系统组件可能在Unity内部已经重写了绘制方法,但是外部是访问不了内部代码的,所以修改起来比较麻烦。如果我们按照前面介绍的方法拓展Transform组件的话,它的面板就会变的非常丑陋,如图所示: Unity将大量的Editor绘制方法封装在内部的DLL文件里,开发者无法调用它的方法 阅读全文
posted @ 2018-11-01 15:12 むふむふ 阅读(280) 评论(0) 推荐(0) 编辑