摘要: Unity没有提供全局自定义快捷键的拓展,不过可以利用MenuItem提供的快捷键来实现这个目的。代码如下: 此时我们定义了快捷键Command+Shift+D,使用者将需要执行的逻辑(即快捷键后的逻辑)卸载方法体内即可。效果如下: 除此以外,热键可以相互组合,其中%#d就表示Command+Shi 阅读全文
posted @ 2018-11-08 23:06 むふむふ 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: MenuItem是依托于Unity编辑器的菜单栏,换句话说就是无法设置它的位置。如果希望菜单的位置出现时更灵活的话,可以调用源生组定义菜单的方法。比如,可以在Scene视图中点击鼠标右键,此时会弹出一组源生自定义菜单。代码如下所示: 在上述代码中,首先监听鼠标右键以及获取鼠标位置,接着使用Edito 阅读全文
posted @ 2018-11-08 22:57 むふむふ 阅读(466) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Unity编辑器使用的拓展菜单是MenuItem。当然,开发者也可以自由拓展,直接使用"/"符号区分开它的路径即可。系统上方自带的一排菜单也在大量使用这个功能。 覆盖系统菜单 Unity编辑器中自带了很多菜单,大多数情况下可以按照它的原有菜单路径拼合集合,例如,如果需要重写创建Text按钮的功能,可 阅读全文
posted @ 2018-11-07 22:06 むふむふ 阅读(529) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Game视图输出的是最终的游戏画面,理论上是不需要拓展的,不过Unity也可以对其进行拓展。它的拓展主要分为两种:运行模式下以及非运行模式下。 游戏挂在游戏对象后,需要运行游戏才可以执行脚本的生命周期,不过非运行模式下其实也可以执行脚本,比如,Game视图在非运行模式下也可以绘制GUI。其原理就是在 阅读全文
posted @ 2018-11-06 23:01 むふむふ 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Scene视图和Hierarchy视图中,都可以选择游戏对象。Scene视图中因为东西很多,而且很可能大量重叠,很容易选错对象。在开发编辑器的时候,当操作某个对象时,如果不希望Scene视图中误操作别的对象,我们可以禁用选中对象的功能,代码如下: 在上述代码中,FocusType.Passive表 阅读全文
posted @ 2018-11-04 23:18 むふむふ 阅读(862) 评论(0) 推荐(0) 编辑