【深入了解cocos2d-x 3.x】定时器(scheduler)的使用和原理探究(1)
注:本文開始。引擎升级到cocos2dx 3.6
在游戏开发过程中。常常会遇到使用计时器的情况,比如:倒计时,定时炸弹等。
scheduler是cocos2dx 2.x时代就已经存在的产物,主要用于各种延时函数以及各种每帧运行的函数。本文主要介绍scheduler的API函数以及用法。
首先,全部继承Node的类都能够使用scheduler,下面是Node类下相关API的介绍
/** * 开启自带的update方法,这种方法会每帧运行一次,默认优先级为0。而且在全部自己定义方法运行之前运行 */ void scheduleUpdate(void); /** * 开启自带的update方法,这种方法会每帧运行一次。设定的优先级越小,越优先运行 */ void scheduleUpdateWithPriority(int priority); /** * 关闭自带的update方法 */ void unscheduleUpdate(void); /** * 定义一个自己定义的定时器 * selector:回调函数 * interval:反复间隔时间,反复运行间隔的时间。假设传入0,则表示每帧调用 * repeat:反复运行次数,假设传入CC_REPEAT_FOREVER则表示无限循环 * delay:延时秒数。延迟delay秒開始运行第一次回调 */ void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay); /** * 定义一个马上运行的无限循环的自己定义定时器 * interval:反复间隔时间,反复运行间隔的时间,假设传入0,则表示每帧调用 */ void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval); /** * 定义一个延迟运行的单次自己定义定时器 * delay:延时秒数。延迟delay秒開始运行第一次回调 */ void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay); /** * 定义了一个无限循环、马上运行而且每帧都会运行的自己定义定时器(和scheduleUpdate效果一样,可是会在scheduleUpdate之后运行) */ void schedule(SEL_SCHEDULE selector); /** * 使用lambda函数定义一个每帧调用的自己定义定时器 * callback:lambda函数 * key:lambda函数的Key,用于取消定时器 */ void schedule(const std::function<void(float)>& callback, const std::string &key); /** * 使用lambda函数定义一个每隔interval秒调用的自己定义定时器 * callback:lambda函数 * interval:反复间隔时间。反复运行间隔的时间,假设传入0。则表示每帧调用 * key:lambda函数的Key,用于取消定时器 */ void schedule(const std::function<void(float)>& callback, float interval, const std::string &key); /** * 使用lambda函数定义一个自己定义定时器 * callback:lambda函数 * interval:反复间隔时间,反复运行间隔的时间。假设传入0,则表示每帧调用 * repeat:反复运行次数。假设传入CC_REPEAT_FOREVER则表示无限循环 * delay:延时秒数。延迟delay秒開始运行第一次回调 * key:lambda函数的Key。用于取消定时器 * @lua NA */ void schedule(const std::function<void(float)>& callback, float interval, unsigned int repeat, float delay, const std::string &key); /** * 取消一个自己定义定时器 */ void unschedule(SEL_SCHEDULE selector); /** * 取消本节点上全部的定时器(包含scheduleUpdate开启的定时器) */ void unscheduleAllSelectors(void);
接下来用一个简单的倒计时样例来学习API的使用。首先看看实现效果:
详细代码例如以下:
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } //int _time; //Label *_countdownLabel; //类成员变量 _time = 10; _countdownLabel = Label::create(String::createWithFormat("%d", _time)->getCString(), "微软雅黑", 24); _countdownLabel->setPosition(Vec2(200, 200)); addChild(_countdownLabel); //方法1 //schedule(schedule_selector(HelloWorld::NextTime),1.f,CC_REPEAT_FOREVER,0.0f); //方法2 schedule([&](float dt) { if (_time == 0) { unschedule("CountDown"); _countdownLabel->setString("end"); } else { --_time; _countdownLabel->setString(String::createWithFormat("%d", _time)->getCString()); } }, 1.f, CC_REPEAT_FOREVER, 0.0f, "CountDown"); return true; } void HelloWorld::NextTime(float dt) { if (_time == 0) { unschedule(schedule_selector(HelloWorld::NextTime)); _countdownLabel->setString("end"); } else { --_time; _countdownLabel->setString(String::createWithFormat("%d", _time)->getCString()); } }
方法1与方法2实现的效果全然一样,差别在于一个使用了Lambda函数。一个使用了传统的方法。
接下来简单说一下scheduleOnce。这个函数用于延时运行。比方能够实现2秒后删除自身。详细代码例如以下:
scheduleOnce([this](float dt) { this->removeFromParent(); },2.f, "Del");
scheduleOnce是一个非常实用的函数,在非常多场合都会用到。
然后再来看看scheduleUpdate,这是一个与其它函数有所差别。启动的是一个Node::update方法。启动之后这种方法每帧运行。而且会优先于自己定义计时器运行,也能够指定优先级。
接下来我们想实现一个移动动画,每秒钟固定向左边移动一定的距离,通过scheduleUpdate实现,下面是实现代码:
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } _moveX = 100.0f; scheduleUpdate(); } void HelloWorld::update(float dt) { float moveX = _moveX * dt; _countdownLabel->setPositionX(_countdownLabel->getPositionX() + moveX); }
本文通过一些基础的定时器应用分析了cocos2dx中scheduler的基本用法,在项目中会有很多其它定时器的应用场景。下一篇文章将对创建定时器的实现进行分析。