剧情设计要素

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剧情大纲要素

  • 世界观

  • 哲学主题

  • 故事主题

  • 情绪主题

  • 主线剧情结构

  • 主要人物设定

  • 矛盾&冲突面

世界观

  • 时代观:故事所处的时代,远古、古代、近代、现代、未来?时代观也往往和游戏题材挂钩,如科幻、魔幻、武侠、仙侠、神话、蒸汽朋克、赛博朋克、后启示录、超未来等。例如武侠题材的时代观往往是中国古代时期。

  • 宇宙观:宇宙是如何生成的,这个世界是如何运作的,有几个太阳,几个月亮等。

  • 空间观:例如这个世界有几块大陆。

  • 自然观:每个大陆的的自然景观,如包括的山川河流、气候(热带、温带、寒带)以及各类地形。

  • 社会观:有哪些国家、种族、势力,社会阶级等。

  • 宗教观:有哪些神址和信仰。

  • 历史观:大事记&编年史,各个民族和国家对以前发生的历史的总体看法和认识。

  • 道德观:例如某个种族的人倾向于何种价值观?例如丛林法则、弱肉强食等等。

  • 人文观:建筑、服饰、文化、科技的发展程度、交通和通讯工具等。

  • 力量体系:这个世界的强者或者实力是如何划分的。如《圣斗士星矢》中,圣斗士的级别就有青铜-白银-黄金;再例如《斗破苍穹》中的实力级别分为斗者、斗师、大斗师、斗灵、斗王、斗皇、斗宗、斗尊、斗圣、斗帝等级别。

  • 其他还包括种族设定、怪物设定、NPC设定、势力设定等等较为详细的设定内容。

哲学主题

作品想要表达的主要的思想&哲学观点,例如友情的宝贵?对人类未来的忧思?ai情的伟大?追逐梦想?仅举几例:

《异域镇魂曲》:探讨生命的价值和存在的意义;

《创世纪》系列:游戏中首创美德系统,中世纪骑士的八大美德融入其中;

《质量效应》系列:对人和机器人相处的深邃思考,以及末日情节带来的对人类未来的忧思;

《辐射》系列:末日情节带来的对人类未来的忧思和思考;

《博德之门》系列:D&D体系是西方神话体系架构的折射;

《文明》系列:整个人类文明史的模拟和观察;

《永恒之柱》:探讨灵魂转世、善恶报应、灵魂不死等哲学思想;

《模拟人生》:现实生活的贴近关注;

哪怕是漫画,例如《灌篮高手》也是有【追逐打篮球的梦想】这个思想主题的。哪怕现今被很多人吐槽的国产游戏《仙剑奇侠传》系列也是有要表达的【ai情】这个思想主题的。

为什么一个游戏要有需要表达的哲学主题?个人认为在任何电影和文学等艺术作品中,如果一个作品想要成为艺术殿堂的瑰宝,那么免不了要具有深切的人文关怀。而游戏作为第九艺术,要想真正的成为艺术品,那么在游戏中势必也要增加相应的人文关怀和艺术气息。毕竟游戏之所以被称为“第九艺术”,就在于它是文化的载体。因为游戏可以从中表达游戏制作者心中的文化观点并传播本民族的文化,进而通过游戏这种文化载体达到潜移默化的引导玩家和影响受众群体的目的,并最终使游戏中的玩家对游戏制作者在游戏中所表达的文化观点和其民族的文化起到某种认同甚至共鸣的作用。而不论是电影、文学著作还是游戏,如果没有人文精神,注定无法成为杰作。

同样,游戏要表达的思想&哲学观点必然需要贯穿于游戏的始终,如果一款有剧情的游戏,在一开始就没想到底要表达什么,那么就算剧情和世界观架构的再好,也只是一个绣花枕头罢了。而一款植根于玩家内心的游戏主题完全能够将玩家的心牢牢的抓住,使得玩家沉浸在一个不断变化的世界中去体验亲情、友情、ai情、背叛以及冒险的经历。

这也是为什么现在很多主机或者PC单机游戏,例如永恒之柱、质量效应系列、辐射系列、异域镇魂曲等很多游戏中,都有运用伦理学的知识设计具有道德困境的任务、剧情故事,或者表达某种西方哲学思想主题的缘故(例如辐射3中的十便士之塔任务,就是典型的利用西方伦理学理论中的目的论和义务论为基础,并进行任务剧情设计的)。一方面这类游戏中内含的哲学思想和主题具有深切的人文关怀,使得这些游戏达到了较高的哲学人文高度;另一方面,通过游戏这种新兴的文化载体,又可以将西方的伦理道德、价值观等等观点潜移默化的传播出去,并影响游戏玩家群体。

故事主题

Why me!为什么又是我?!当“我”遇见某个矮小的、可怜的、拥有一大把黑胡子的,并且头发也已经谢顶了的、被压在残骸下快要奄奄一息的老侏奴时,他将某个神秘的戒指交到“我”这个主角手上,并且断断续续的说出类似:只有你才能“拯救世界”这类的话……。如果这个主角是你,你会怎么想?没错,又是“拯救世界”!(也许你已经猜到这是哪一款游戏了)。而类似的故事主题也有不少。我也玩过不少游戏了,有N多游戏的主题归结起来,常常不过就是这么简单的一句话:拯救世界!游戏的主题能否不再这么老掉牙呢?以下是我认为的“拯救世界”为主题的故事线以外的几种替代方案:

  • 称霸世界!

·说明:与拯救世界相对应的就是“称霸世界”了。如果说“拯救世界”属于正义路线,那么“称霸世界”就是典型的邪恶路线。大部分游戏都具有此类故事线的分支。

·例子:《武林群侠传》--背叛师门逍遥派,杀死授业恩师逍遥子,并强迫武林中人服食“唯我独尊丸”,最终以称霸武林为目标。当然除了此邪恶路线之外,该游戏还有一条正统的拯救武林的正义路线。

  • 探寻身世

·说明:以探寻自己背后的身世之谜为故事线,一般此类故事的主角初始身世都很凄惨,之后获得奇遇,然后无意中知道了自己的身世云云。此类主角的初始身世也不尽相同,有的寄人篱下,如《边城浪子》中的傅红血,有的认贼作父,如《十三飞鹰》中的主角(一部国产不出名的武侠电视片)。但有一点是相同的,就是主角一开始根本不知道自己的“真正的身世”!

·例子:电影《星际大战》--探索自身背后的真正身世之谜。

  • 拯救人物

·说明:此类故事线以救人为目标,例如电影《拯救大兵瑞恩》就是个典型。而在游戏界最出名的就是《超级玛丽》这个系列游戏了,公主总是被怪物抓住,之后英勇的水管工玛丽奥奋不顾身的营救美丽的公主,之后再依此类推,如此循环……。

·例子:《超级玛丽》--拯救总是被绑架的公主。同该系列有异曲同工之妙的还有《永远的伊苏》系列,美丽的女神总是被人“不小心”抓住,而英俊的拥有一头红发的男主角总是那么奋不顾身的前去营救,真是一段感人肺腑的英雄救美的故事呀!

  • 寻找物品

·说明:可以将这个需要找到的物品变相的理解为一把钥匙,也就是所谓的“锁机制”。只有找到了这件物品,才能够达到通关的目标,或打倒敌人、或拯救世界、或返回家乡、或英雄救美_

·例子:《NOX极度魔界》--寻找或重组某件失踪多年的法器。类似的还有《金庸群侠传》,此游戏需要玩家找到“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”这金庸14天书,才能使得主角返回家乡。类似运用此故事线的还有漫画《七龙珠》、欧美经典游戏《辐射》等。《七龙珠》需要找到丢失已久的龙珠,而《辐射》则需要找到净水芯片,在《辐射2》中也沿用了此故事线。

  • 摧毁物品

·说明:与寻找物品相对的就是摧毁物品。典型的例子就是《魔戒》。

·例子:《魔戒》--摧毁危险的物品“至尊魔戒”,而最终的目的也是一个,那就是:拯救世界。

  • 消灭怪物

·说明:以最终消灭某类怪物为目标。

·例子:古诗《贝奥武夫》--消减肆虐的怪物。

  • 运送物品

·说明:以保护某类物品为故事主线,类似的例子有很多,例如以镖局为题材的游戏、电视剧等。

·例子:电影《冲锋飞车队》--运送某件有价值得物品越过虎视眈眈的敌人。

  • 返回家乡

·说明:这类主题以返回家乡为最终目标,大部分时候也会配合其他主题进行,例如《辐射》,就需要玩家找到净水芯片,之后返回避难所。

·例子:《NOX极度魔界》--主角必须想办法返回家乡,而返回家乡的唯一办法就是取得最终BOSS的法器,但要取得法器就必须击败最终BOSS,这也变相达到了“拯救世界”的目的。类似运用该主题的还有《金庸群侠传》、《辐射》等。

  • 寻回记忆

·说明:这个主题非常的特殊,目前仅有一款游戏运用了此故事主题,那就是经典游戏《异域镇魂曲》,而这也是该游戏的独创之处。

·例子:《异域镇魂曲》--寻找失去的记忆和丢失的自我,并最终使主角从永生的诅咒中解脱出来。

  • 探索区域

·说明:以探索某个区域为故事主线,并最终解开区域内的秘密。

·例子:《暗黑破坏神1》--《暗黑破坏神》一代的故事主轴线就是探索那个废弃的教堂,并最终解开里面的秘密:击败Diablo。类似的例子还有《灰鹰:邪恶元素神殿》,以探索邪恶元素神殿及其附近地区为故事主轴。

  • 追杀魔王

·说明:追杀某个魔王,或者恶魔。一般此类魔王均为解开封印而逃脱,故事的目标就是追杀此类魔王,以达到拯救世界的目的。

·例子:《暗黑破坏神2》--故事主轴线便是追杀逃脱的暗黑破坏神,并最终达到拯救世界的目的。

  • 赚取金钱

·说明:经营某个地方,并以赚到一定数额的金钱为最终目标的故事线。

·例子:《魔法少女艾洛芙》--经营魔法商店,并赚取一定数额的金钱。

  • 惩罚仇人

·说明:寻找并惩罚某个杀害至ai的凶手,而一般这个凶手也是最终BOSS,亦即大恶魔之类的角色。而击败了这个凶手,也就变相达到了“拯救世界”的目的。

·例子:《博德之门》--寻找并惩罚杀害自己义父的凶手沙洛佛克。而戏剧xing的一幕是,这个凶手居然是自己的同父异母的兄弟,游戏的最终目标就是杀死这个凶手,以避免剑湾发生大规模的战争。类似运用该主题的还有漫画《北斗神拳》、《风云》等。

  • 寻求答案

·说明:以寻求答案和谜题的谜底为故事主轴线。

·例子:《轩辕剑3:云和山的彼端》--主角赛特应法兰西首相的请求,前往东方寻求战争不败之道!并由此展开了一段前往东方冒险的魔幻之旅。

  • 到达地方

·说明:以到达某个地方为故事主轴线,一般沿途会有无数的难题和关卡横在主角的面前。而一般此故事主题线也会配合其他故事线进行,例如《轩辕剑3:云和山的彼端》就要求主角到达东方(到达地方),而到达东方的目的就是寻求战争不败之道(寻求答案)。

·例子:《西游记》--中国四大名著之一,有不少游戏都使用了这个题材。故事的内容就是唐僧师徒四人历经重重险阻到达西天取经的过程。类似的例子还有《轩辕剑3:云和山的彼端》,这个游戏的目的也是要前往东方,寻求战争不败之道。

  • 争夺权位

·说明:以争夺权力位为主题的故事线。权位可以是王位、帝位、神位等等。

·例子:《博德之门2:巴尔的王座》--《博德之门》三部曲系列的最终章。在主角从强大的巫师艾瑞尼卡斯处夺回了自己丢失的灵魂之后,由于主角身为“谋杀之神”巴尔的后裔,亦不可避免的、迅速的卷进了以五裔为首的争夺“谋杀之神”宝座的神位战争之中。

  • 恋ai养成

·说明:以恋ai+养成等要素为故事线,此故事线往往也会配合其他故事主题。

·例子:《武林群侠传》--该游戏前期以恋ai养成为故事线,而后期则是“拯救武林”+“称霸武林”为故事主题,可以说游戏前期非常的精彩,这也是该游戏的主要特色之一。类似的采取恋ai养成要素的还有不少,例如《西风狂诗曲2》等。同传统的恋ai养成类游戏不同,这些游戏均是在本类游戏的基础上加入了恋ai养成的要素。

  • 保护人物

·说明:以保护某些重要的人物为故事主线,一般也配合其他的故事主题。例如到达地方,恋ai养成等等。

·例子:《西风狂诗曲2》--主角身为保护人,庇护一群逃难的公主。游戏的主题则是保护公主,此外自然也加入了恋ai养成的故事线。其他的例子还有《西游记》。这部名著也具有两个故事主题,即保护人物(唐僧),并到达地方(西天)。

  • 逃脱追杀

·说明:以逃脱追杀或者通缉为故事主题,一般也会配合其他的故事主题。

·例子:《生化危机3》--故事线很简单,就是逃出城市并随时躲避猎杀者的追杀。

  • 隐秘行动

·说明:以秘密的行动为故事主题,此秘密的行动多半是见不得光的事情,例如暗杀、偷窃等等。此外,也会配合其他的故事线。

·例子:《神偷》系列--该游戏的主题非常特殊,主角需要隐秘的行动以达到目的。类似的游戏还有《杀手》系列,该游戏以暗杀为主题。

  • 寻找亲人

·说明:以寻找或救出自己的好友和亲人为故事主题,一般也会配合其他的故事线。

·例子:《博德之门2:安姆的阴影》--游戏的前半部分以寻找并救出自己的幼时好友ai蒙为故事线,而后半部分则是从强大的巫师艾瑞尼卡斯处夺回自己丢失的灵魂。

文章总结:可以看出,很多的故事主题均会配合其他的故事主题。在此我总结一下

  • 拯救世界型:
    这种类型的故事线也是一般常见的“拯救世界”。例子有很多,不举例了。

  • 结局分歧型:
    这是应用最广泛的一类。即“拯救世界”故事线的对立面:“称霸世界”。类似的例子也有很多,同样不举例了。

  • 单线故事型:
    以单一的故事线来进行游戏,不配合其他的故事线,例如《生化危机3》,故事线就是“逃脱”。

  • 前后主题型:
    即前半部分以某个故事线为主题进行,而后半部分又是另一个故事线。例如:《博德之门2:安姆的阴影》,前半部分是救人,后半部分是寻回灵魂。其他例子还有《武林群侠传》,前半部分是恋ai养成,后半部分是拯救武林(或者称霸武林)。

  • 双线故事型:
    即从头到尾具有两条故事线,两者同等重要。例如《轩辕剑3》。一条故事线是寻求战争不败之道(寻求答案),另一条则是到达东方(到达地方)。另一个例子是《西游记》,一条故事线是保护唐僧(保护人物),另一条则是到达西天(到达地方)。一般两条故事线是相互交织的,两者同等重要,缺一不可。

  • 相辅相成型:
    以一条副故事线,配合一条主故事线进行。例如《西风狂诗曲2》的主故事线则是庇护逃亡的公主,而副故事线则是恋ai养成。

情绪主题

人具备有七种情绪,即:喜怒忧思悲恐惊。因为人有喜的情绪需求,才会有各类喜剧满足其情绪需求;因为忧、思、悲的情绪需求,才会诞生各种悲剧;因为怒的情绪需求,才有各种战争题材、复仇题材的电影和文学作品诞生;而同样人类有恐和惊的情绪需求,求生本能以及对未知事物的恐惧和好奇心,这才有了《生化危机》系列以及各种恐惧片的诞生和成功。

《去月球》的制作者高瞰就认为,故事的核心是交流和沟通,故事可以通过这种交流和沟通传递思想和情感状态的(法师的冥想:这里的【思想】可以理解为游戏所要表达的哲学主题,而【情感状态】,可以理解为游戏所要表达给玩家体验的主要的情绪感受和情感体验)。此外,《风之旅人》的制作人陈星汉认为,游戏应该满足不同的情感需求,创造不同的情感体验。例如如果人们生活中缺乏某种情感,就会渴望获得这种情感,就好像人饿了要吃饭,渴了要喝水一样。这也是他制作《风之旅人》这款游戏的出发点之一。实际上我们回想一下这两款游戏就会发现,这两款游戏都是满足玩家不同于一般游戏以成就感为主的情感需求,而以此为目标进行制作的。

故事的基础就是一系列事件用叙事来展现,但它的核心是交流和沟通。讲故事是一种很特别的沟通方式,甚至可以说是独一无二的,别的沟通方式传递数据或信息,而故事可以传递思想和情感状态。--摘录自《去月球这样的故事是如何创作出来的》

所以在剧情故事中,游戏制作者要考虑到这个剧情故事需要表达的主要的情绪和情感,以及希望玩家理解的主要的情感和感受到的情绪,并进行相应的情感设计。例如生化危机系列,就是以【恐惧】为情绪主题;仙剑等游戏,则是以【悲伤】为情绪主题的。而这些游戏的故事剧情的发展过程,也是始终配合着情绪主题的。当然在具体的设计过程中,同样不能忘了音乐、音效和游戏节奏对游戏情绪和情感的渲染作用。

主线剧情结构

在设计剧情故事时,需要考虑主线剧情如何发展,即需要回答:

主角要经历一个怎样的故事?

故事的起因和结果是什么?

目的和过程是怎样的?

冒险过程中获得和失去了什么?

主角最终会变成一个什么样的人?

等等一系列的问题。

在具体设计主线剧情的过程中,需要考虑搭建主线剧情结构,目前有3种设计理论可以参考,以下将具体介绍:

  • 英雄之旅

在《千面英雄》一书中,神话学大师约瑟夫·坎贝尔详细描述了世界各地的神话传说中,那些英雄主人公的传奇冒险的经历,并最终写成了《千面英雄》这本书,英雄之旅理论也由此而诞生。这个理论的结构分为12个部分,简单描述如下:

1)普通的世界
2)冒险的召唤
3)对冒险的拒绝,或者说是抵触
4)与智者的相遇
5)穿越第一个极限
6)测试、盟友、敌人
7)接近深层的洞穴
8)严峻的考验
9)得到嘉奖
10)回去的路
11)复活
12)满载而归

具体的自己百度搜索下吧,网上这类介绍和研究英雄之旅的文章多的是,这里就不方便详细列出和解读了。当然,感兴趣的也可以看看《千面英雄》这本书,剩下的根据剧情流程丰满整个剧情细节就行了。

  • 起承转合
    1)起:在故事开始阶段,需要明确故事的主题和目标,剧情是如何开端的、故事主要的矛盾和冲突是如何发祥和展现的、主要的人物有哪些等等。

2)承:在剧情发展过程中,需要玩家按照一定顺序收集线索、完成各类支线任务、化解各类小的矛盾和冲突。即通过剧情先解决次要矛盾,最后解决主要矛盾。这有点类似朱元璋给他儿子朱标荆条除刺的过程,即先砍掉荆条上的刺,再砍掉整个荆条。

3)转:当玩家完成了所有的细节和次要矛盾后,此时剧情再将所有线索、主要矛盾和冲突、重要的剧情任务目标、最终的敌人展现出来,并最终汇合到一个焦点上。往往在[转]的过程中,会出现剧情反转,或者出乎意料之外的转折,例如发现真正的幕后黑手是谁等等。

4)合:通过史诗般的生死决斗,或者某个叙事桥段等等手段,将整个剧情推至最高潮。当一切结束时,结束这个章节或者完成整个剧情故事。

  • 好莱坞电影三幕
    1)第一幕:主旨在于介绍剧作中的主要人物、故事的开端、确立故事主题和背景等元素,类似于[起承转合]中[起]的部分。此外在结尾要预留转折点,以及悬念,方便第二幕的展开。

2)第二幕:故事承接第一幕结尾的转折点进一步发展,此时风云突变,情节进入大转折。在此过程中的主要焦点是制造矛盾、对立以及冲突,着重强调主角和自己内心的冲突和矛盾、主角和周围人的冲突和矛盾、主角和世界环境的冲突和矛盾。当危机来临时,各个主要角色在这种黑暗时刻的生死抉择:是顺从于黑暗或者时代的潮流?还是坚守心中的信念,坚持不屈以勇于抗争?在此过程中要通过一系列事件和故事情节,潜移默化的让主角的角色弧发生转变,例如主角的个xing和思想状态的转变,例如原先xing格懦弱的主角,在危机来临后发生亲人死亡的事件,导致主角痛定思痛,发誓以后勇敢守护自己身边最ai的人(主角角色弧xing格由懦弱到勇敢的转变)。而在一系列矛盾和冲突中,故事将预留一个转折点,并进入最高潮的第三幕。这一部分相当于[起承转合]中[承+转]的部分。

3)第三幕:此一幕是最高潮的结局部分。在这一幕,剧情会承接上一幕的转折点。而在结尾会有一场重大的转折或者重大冲突,将整个剧情推至最高潮。故事的结束,会以一个叙事桥段或者情节作为收场,以结束整个剧幕。期间,所有的人物命运将得到安排,所有的事件和矛盾也将获得解决。这一部分相当于[起承转合]中[合]的部分。

主要任务设定

1、基本信息:例如xing别、姓名、生日这些基本个人信息。

2、血统:人种、种族、民族、国家等表示血统的信息。

3、习xing:各类饮食和生活习惯,移动方式是怎样的等等。

4、背景和社交关系设定:职业、故事背景、阶级、亲情友情ai情等人际关系等表现角色背景的设定。

5、人物形象:主要用于给美术原画参考用。包括:年龄、肤色、容貌、身材、神秘感元素、声音、发型、参考人物及原型。

6、人生观:包括理想、阵营、善恶观、美德和陋习、ai情观、信仰等方面。

7、角色弧设定:综合表现一个角色的xing格特点和角色xing格发生转变的过程。

8、人物定位:角色的定位,主角还是配角等等人物在剧情中的定位。

9、人物的能力:智商、能力等设定。

10、人物细节刻画:目的是为了更加丰富人物细节,包括xing格、萌属xing、ai好、细节特点、口头禅等。

矛盾冲突

在戏剧创作中,【没有冲突就没有戏剧】几乎是铁律,由此总结的【冲突律】可谓是戏剧创作中的原则和重要依据之一。例如在对电影《乱世佳人》的分析,就可看出该剧是通过制造矛盾、对立以及冲突(主角和自己内心的冲突和矛盾、主角和周围人的冲突和矛盾、主角和世界环境的冲突和矛盾),来制造危机和故事焦点、塑造主角斯嘉丽的角色弧,并且不断推进剧情的。

冲突是通往心灵之路,心灵是根据冲突设计的。--卡尔·古斯塔夫·荣格(瑞士著名的心理学家、精神病学家,和弗洛伊德合作发展精神分析学、创立荣格人格分析心理学等理论)

而创造冲突和矛盾的最简单的方法,就是通过角色彼此价值观的矛盾进行营造,因为价值观的冲突和矛盾才会引起人的思考,才会让冲突和矛盾更加引人入胜,不会像其他冲突和矛盾一样流于肤浅,这也是本文撰写的主题。从总体上看,通过价值观制造矛盾和冲突有以下几点好处:

  • 契合、回应及强化哲学主题

在《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》这本书中,有提到:[价值观,人生的是非曲直,是艺术的灵魂。作家需要围绕一种对人生根本价值的认识来构建自己的故事]。

价值观,人生的是非曲直,是艺术的灵魂。作家需要围绕一种对人生根本价值的认识来构建自己的故事:人生的价值是什么?什么东西值得人们去为他而生?又为他而死?什么样的追求是愚蠢的?正义和真理的意义是什么?--摘录自《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》

例如,一个以思索生命的价值为哲学主题的剧情,故事中为了救你身边最重要的朋友或者亲人,是否可以不择手段?是否可以牺牲无辜的人?甚至不惜牺牲自己以守护最ai的人?而这种价值观的冲突制造的两难的选择,又可以进一步引申出对生命价值的思考,从而可以契合和回应游戏剧情本身对生命价值思考的哲学主题。

此外,最常见的表现价值观的冲突的主题,则以正义和邪恶的冲突为主,这也是很多游戏、影视作品、文学中比较常见的一个主题了。例如《武林群侠传》这款游戏,本质就是正义和邪恶的价值观矛盾。例如从明面上正派人士是正义的,反派天龙教是邪恶的。但是正派中有方云华、江天雄这种伪君子,反派也有天王这种为了寻求建立理想国的好人,这就反差感就会让玩家思索何为正义,何为邪恶。而这种价值观的矛盾和冲突,又进一步契合游戏对正义和邪恶价值观的哲学主题。

  • 通过哲学思辨塑造多变的角色

在剧情故事中,游戏中的每个角色对待贯穿其间的哲学主题,所提倡的某个价值观(例如正义、公正、真理、战争与和平、ai情、生与死、诚实)都必然会有不同的看法。基于这种不同的看法,角色之间就必然会出现彼此间的哲学思辨,而这股哲学思辨又会让角色彼此间产生价值观的冲突和矛盾

如果剧情故事中,你终于找到了杀害你最重要的朋友的凶手,但是凶手因为良心的谴责,收养了好几个孤儿,他是这些孤儿的唯一监护人。你是以正义之名报仇杀了凶手(这些孩子会成为孤儿),还是放过他(你最重要的朋友死不瞑目)?例如,如果剧情故事中,你终于找到了杀害你最重要的朋友的凶手,但是凶手因为良心的谴责,收养了好几个孤儿,他是这些孤儿的唯一监护人。你是以正义之名报仇杀了凶手(这些孩子会成为孤儿),还是放过他(你最重要的朋友死不瞑目)?

这些两难选择必然会困扰玩家(玩家自身与自己的矛盾和冲突)。就算玩家角色可以不择手段,队友必然也会有不同的看法(人与人之间的矛盾和冲突),甚至其他势力或者其他角色,甚至反派角色又有其他的不同看法(人与外界的矛盾和冲突)。而角色之间彼此的矛盾和冲突,又会带给玩家对角色情感上的矛盾心理,从而创造让玩家又ai又恨的角色形象。

例如《魔兽争霸3》中的著名斯坦索姆剧情就是典型。阿尔萨斯主张对斯坦索姆进行大屠杀,以防止病毒扩散;他的圣骑士导师乌瑟尔则极力反对这种主张。根据西方伦理学,阿尔萨斯的主张倾向于目的论,而乌瑟尔的主张则倾向于义务论。正是这种对于价值观的不同见解,使得双方进一步发生矛盾和冲突,并随后导致产生阿尔萨斯开除乌瑟尔圣骑士资格、吉安娜离开阿尔萨斯等一系列的矛盾和冲突,而阿尔萨斯的选择又是他最终堕落的导火索。为什么阿尔萨斯让人有ai又恨,就是因为价值观的冲突,以及随后一系列事件,最终让阿尔萨斯的角色弧产生了变化,丰满了角色形象,从而塑造了让玩家印象深刻的角色。可以说,WAR3中的斯坦索姆剧情是通过角色之间价值观的哲学思辨,制造剧情冲突和矛盾、塑造多变的角色形象的经典案例。

有正面的例子,就有反面的例子。在《古剑奇谭2》中,我记得有这么一幕情节:主角团为了销毁矩木,在某处和流月城的人发生了冲突。而被矩木吸取灵魂和力量的村民,最终成为了行尸走肉。其中有个母亲因为承受不了失去唯一的孩子,而处于悲痛之中。此时夏夷则用幻术让这个母亲以为孩子还活着,让她不再这么悲痛了。问题是,善良的谎言,就一定比残酷的真相更好吗?不一定。不然为何《黑客帝国》中生活在虚拟空间的人类,要不惜一切挣脱美好的谎言,追求残酷的真实呢?当然这是一个见仁见智的哲学问题,就不在此讨论之列了。我觉得比较惊奇的是,主角团居然没因此发生什么冲突和矛盾,很轻易的就一致同意用幻术了。本来这是一个大好的制造剧情矛盾和冲突,展现角色个xing,以及通过队友之间的哲学思辨升华剧情哲学主题、通过角色弧的变化塑造多变的角色形象的地方,就这么给轻轻放过了,让人颇为遗憾。

  • 两难的剧情选择会制造悬念

如果剧情中,主角从某个两难的选择中选择了其中的某一个,必然会制造剧情悬念,观众会迫切的希望看到接下来会发生什么。就好像上面说的《魔兽争霸3》斯坦索姆剧情中阿尔萨斯选择屠城,没有人会预料到接下来会发生什么一样:谁也没有想到阿尔萨斯真的会搞大屠杀!甚至最终会丧心病狂的弑父并彻底堕落!反正我看到这一幕后真的彻底的震惊了。

  • 利于设计网状的剧情任务结构

现实生活中,每个国家都希望占领道德高地,有的国家更是打着人权、民主的价值观的口号对外发动战争,甚至对外发动侵略。正所谓出师有名,就是这个道理。换做游戏中也一样,相对于角色之间的价值观冲突来说,游戏中的诸多势力之间同样也会有这种价值观的冲突和矛盾。

这方面比较明显的例子则是《辐射:新维加斯》这款游戏。这款游戏通过NCR、军团、豪斯、兄弟会等诸多势力的价值观的矛盾和冲突,构造了一个复杂的、网状结构的剧情任务网。每个势力都有自己的道德观、价值观以及利益,彼此道德观和利益的矛盾,构成了彼此的冲突和悬念,也给任务和剧情的设计留下了空间和伏笔。而在游戏中玩家的选择,会引起的游戏中世界、势力,及NPC间的连锁反应。而玩家在选择为哪个阵营效力时,会因为各个势力之间彼此价值观的冲突,而陷入两难的道德困境,在论坛和贴吧上,同样亦有诸多玩家为此争论。

综上所述,这种基于哲学主题的剧情故事,可以很方便的制造价值观的冲突和矛盾。而戏剧中最重要的就是冲突的营造,因为只有冲突和矛盾才能引起纠纷、才能形成冲突点和矛盾点,并进而通过冲突推进剧情至最高潮。这也是为什么我之前的文章强调哲学主题的原因之一。

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