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摘要: 你能像教程一开始那样,定义相应的材质来模拟现实世界的物体吗? 分享一个银材质的箱子: 1 // silver material 2 lightingShader.setVec3("material.ambient", 0.19225,0.19225,0.19225); 3 lightingShade 阅读全文
posted @ 2019-11-30 16:15 ljy3268 阅读(158) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 尝试实现一个Gouraud着色(而不是冯氏着色)。如果你做对了话,立方体的光照应该会看起来有些奇怪,尝试推理为什么它会看起来这么奇怪 1 // Vertex shader: 2 // 3 #version 330 core 4 layout (location = 0) in vec3 aPos; 阅读全文
posted @ 2019-11-30 14:53 ljy3268 阅读(150) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在观察空间(而不是世界空间)中计算冯氏光照: 1 // Vertex shader: 2 // 3 #version 330 core 4 layout (location = 0) in vec3 aPos; 5 layout (location = 1) in vec3 aNormal; 6 7 阅读全文
posted @ 2019-11-29 23:56 ljy3268 阅读(206) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 试着创建你自己的LookAt函数,其中你需要手动创建一个我们在一开始讨论的观察矩阵。用你的函数实现来替换GLM的LookAt函数,看看它是否还能一样地工作 1 glm::mat4 LookAt(glm::vec3 pos, glm::vec3 r, glm::vec3 u, glm::vec3 d) 阅读全文
posted @ 2019-11-29 19:09 ljy3268 阅读(153) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 看看你是否能够修改摄像机类,使得其能够变成一个真正的FPS摄像机(也就是说不能够随意飞行);你只能够呆在xz平面上 1 // This function is found in the camera class. What we basically do is keep the y position 阅读全文
posted @ 2019-11-29 17:20 ljy3268 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 小结: GLM的projection函数中的FoV代表视角,值越大就好像眼睛睁得越大,看到的东西就越多,所以你的图像会变小;值越大就好像眼睛睁得越小,看到的东西就很少,所以你的图像会放大。 GLM的projection函数中的aspect-ratio代表宽高比,值越大宽被拉长,值越小高被拉长。 将观 阅读全文
posted @ 2019-11-28 21:08 ljy3268 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 尝试再次调用glDrawElements画出第二个箱子,只使用变换将其摆放在不同的位置。让这个箱子被摆放在窗口的左上角,并且会不断的缩放(而不是旋转)。(sin函数在这里会很有用,不过注意使用sin函数时应用负值会导致物体被翻转) 画图代码: 1 //the first one 2 // creat 阅读全文
posted @ 2019-11-28 16:46 ljy3268 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用应用在箱子上的最后一个变换,尝试将其改变为先旋转,后位移。看看发生了什么,试着想想为什么会发生这样的事情 1 int main() 2 { 3 [...] 4 while(!glfwWindowShouldClose(window)) 5 { 6 [...] 7 // Create transf 阅读全文
posted @ 2019-11-28 16:19 ljy3268 阅读(161) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用一个uniform变量作为mix函数的第三个参数来改变两个纹理可见度,使用上和下键来改变箱子或笑脸的可见度 fs.in 1 #version 330 core 2 out vec4 FragColor; 3 4 in vec3 ourColor; 5 in vec2 TexCoord; 6 7 阅读全文
posted @ 2019-11-27 20:50 ljy3268 阅读(155) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 尝试在矩形上只显示纹理图像的中间一部分,修改纹理坐标,达到能看见单个的像素的效果。尝试使用GL_NEAREST的纹理过滤方式让像素显示得更清晰 1 #include <glad/glad.h> 2 #include <GLFW/glfw3.h> 3 #define STB_IMAGE_IMPLEME 阅读全文
posted @ 2019-11-27 20:24 ljy3268 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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