摘要: 添加一个叫做放射光贴图(Emission Map)的东西,它是一个储存了每个片段的发光值(Emission Value)的贴图。发光值是一个包含(假设)光源的物体发光(Emit)时可能显现的颜色,这样的话物体就能够忽略光照条件进行发光(Glow)。游戏中某个物体在发光的时候,你通常看到的就是放射光贴 阅读全文
posted @ 2019-11-30 22:39 ljy3268 阅读(260) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 尝试在片段着色器中反转镜面光贴图的颜色值,让木头显示镜面高光而钢制边缘不反光(由于钢制边缘中有一些裂缝,边缘仍会显示一些镜面高光,虽然强度会小很多) 1 #version 330 core 2 out vec4 FragColor; 3 4 struct Material { 5 sampler2D 阅读全文
posted @ 2019-11-30 18:50 ljy3268 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 你能像教程一开始那样,定义相应的材质来模拟现实世界的物体吗? 分享一个银材质的箱子: 1 // silver material 2 lightingShader.setVec3("material.ambient", 0.19225,0.19225,0.19225); 3 lightingShade 阅读全文
posted @ 2019-11-30 16:15 ljy3268 阅读(161) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 尝试实现一个Gouraud着色(而不是冯氏着色)。如果你做对了话,立方体的光照应该会看起来有些奇怪,尝试推理为什么它会看起来这么奇怪 1 // Vertex shader: 2 // 3 #version 330 core 4 layout (location = 0) in vec3 aPos; 阅读全文
posted @ 2019-11-30 14:53 ljy3268 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑