摘要: 在观察空间(而不是世界空间)中计算冯氏光照: 1 // Vertex shader: 2 // 3 #version 330 core 4 layout (location = 0) in vec3 aPos; 5 layout (location = 1) in vec3 aNormal; 6 7 阅读全文
posted @ 2019-11-29 23:56 ljy3268 阅读(206) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 试着创建你自己的LookAt函数,其中你需要手动创建一个我们在一开始讨论的观察矩阵。用你的函数实现来替换GLM的LookAt函数,看看它是否还能一样地工作 1 glm::mat4 LookAt(glm::vec3 pos, glm::vec3 r, glm::vec3 u, glm::vec3 d) 阅读全文
posted @ 2019-11-29 19:09 ljy3268 阅读(153) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 看看你是否能够修改摄像机类,使得其能够变成一个真正的FPS摄像机(也就是说不能够随意飞行);你只能够呆在xz平面上 1 // This function is found in the camera class. What we basically do is keep the y position 阅读全文
posted @ 2019-11-29 17:20 ljy3268 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑