摘要: 使用一个uniform变量作为mix函数的第三个参数来改变两个纹理可见度,使用上和下键来改变箱子或笑脸的可见度 fs.in 1 #version 330 core 2 out vec4 FragColor; 3 4 in vec3 ourColor; 5 in vec2 TexCoord; 6 7 阅读全文
posted @ 2019-11-27 20:50 ljy3268 阅读(155) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 尝试在矩形上只显示纹理图像的中间一部分,修改纹理坐标,达到能看见单个的像素的效果。尝试使用GL_NEAREST的纹理过滤方式让像素显示得更清晰 1 #include <glad/glad.h> 2 #include <GLFW/glfw3.h> 3 #define STB_IMAGE_IMPLEME 阅读全文
posted @ 2019-11-27 20:24 ljy3268 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 尝试用不同的纹理环绕方式,设定一个从0.0f到2.0f范围内的(而不是原来的0.0f到1.0f)纹理坐标。试试看能不能在箱子的角落放置4个笑脸 1 #include <glad/glad.h> 2 #include <GLFW/glfw3.h> 3 #define STB_IMAGE_IMPLEME 阅读全文
posted @ 2019-11-27 20:17 ljy3268 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 修改片段着色器,仅让笑脸图案朝另一个方向看 1 #version 330 core 2 out vec4 FragColor; 3 4 in vec3 ourColor; 5 in vec2 TexCoord; 6 7 uniform sampler2D ourTexture1; 8 uniform 阅读全文
posted @ 2019-11-27 20:09 ljy3268 阅读(104) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用out关键字把顶点位置输出到片段着色器,并将片段的颜色设置为与顶点位置相等(来看看连顶点位置值都在三角形中被插值的结果)。做完这些后,尝试回答下面的问题:为什么在三角形的左下角是黑的? 1 // Vertex shader: 2 // 3 #version 330 core 4 layout ( 阅读全文
posted @ 2019-11-27 17:02 ljy3268 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用uniform定义一个水平偏移量,在顶点着色器中使用这个偏移量把三角形移动到屏幕右侧 1 // In your CPP file: 2 // 3 float offset = 0.5f; 4 ourShader.setFloat("xOffset", offset); 5 6 // In you 阅读全文
posted @ 2019-11-27 16:46 ljy3268 阅读(166) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 修改顶点着色器让三角形上下颠倒 1 #version 330 core 2 layout (location = 0) in vec3 aPos; 3 layout (location = 1) in vec3 aColor; 4 5 out vec3 ourColor; 6 7 void main 阅读全文
posted @ 2019-11-27 16:21 ljy3268 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑