姓名 |
李君翔 |
时间 |
2016年6月28日 |
学习内容 |
今天首先我们组进行了一次会晤,主要内容有: 1) 总结了游戏的研发工作 2) 分析了系统评测表寻找有价值的反馈 3) 针对有价值的反馈提出初步解决方案 4) 根据解决方案写下了计划书 其中我作为游戏关卡设计将做如下几件事情: 1) 调整了第一关的游戏难度,使得第一关具有更高容错性 2) 调整了第八关的能量条,使得冗余提示减少 3) 针对游戏性向主程序提出了一些建议 以下是详细意见: 关于主角死亡判定范围的优化。 针对偶发性会卡住在轨迹或地板边缘的问题的优化。 关于镜头跟随的优化。 更新日志: 第一关落石高度提升,降低玩家划线不够平直时会被砸死的可能。 第八关能量条减少,避免玩家得到冗余提示干扰。
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所遇问题 |
由于游戏的开放性较强,导致玩家偶发在一些特殊地点被卡住。 |
解决方案 |
我们对卡住时的判定进行了修正,使得玩家被卡住时被判定死亡,即可开始下一次尝试。 |