姓名

李君翔

时间

2016年6月28日

学习内容

  今天首先我们组进行了一次会晤,主要内容有:

1)  总结了游戏的研发工作

2)  分析了系统评测表寻找有价值的反馈

3)  针对有价值的反馈提出初步解决方案

4)  根据解决方案写下了计划书

其中我作为游戏关卡设计将做如下几件事情:

1)  调整了第一关的游戏难度,使得第一关具有更高容错性

2)  调整了第八关的能量条,使得冗余提示减少

3)  针对游戏性向主程序提出了一些建议

以下是详细意见:

关于主角死亡判定范围的优化。

针对偶发性会卡住在轨迹或地板边缘的问题的优化。

关于镜头跟随的优化。

更新日志:

第一关落石高度提升,降低玩家划线不够平直时会被砸死的可能。

第八关能量条减少,避免玩家得到冗余提示干扰。

 

 

 

 

所遇问题

由于游戏的开放性较强,导致玩家偶发在一些特殊地点被卡住。

解决方案

我们对卡住时的判定进行了修正,使得玩家被卡住时被判定死亡,即可开始下一次尝试。