【Salvation】——怪物角色动画&主角碰撞死亡动画
写在前面:这个动画功能同样也是使用JavaScript编写脚本,在Unity3D游戏引擎的环境中实现,在怪物的角色动画中,很多与人物相同,这里不再重复。
一、设计敌人 |
拖一个精英sprite到层次面板,把名字改为monster
- 把敌人 10帧的动画 run 拖给敌人
- 把动画控制脚本 animationController拖给敌人
- 设置Frame Number:10 Direction:勾选,向左
- 给敌人添加碰撞器 Box Collider 勾选IsTrigger
- 调整碰撞器的大小 Size-X…Y…
- 把敌人的标签 monster设置上
- 在playerStateController脚本上添加功能代码→实现人物与怪物的碰撞检测,并在死亡后,按空格键实现场景的重新开始
动画脚本:playerStateController
//playerStateController(玩家状态控制功能)
#pragma strict
var idle:Texture;//引用图片
var run:Texture;
var jump:Texture;
var die:Texture;
var winTexture:Texture2D;
var dieTexture:Texture2D;
var gameState:GameState;//定义变量,标识玩家状态
var levelName:String;//定义关卡名字的变量
var soundName:AudioClip;//引用胜利声音
var dieSound:AudioClip;//引用死亡声音
private var myAnimation:animationController;//引用动画控制脚本(组件)
private var moveDirection:boolean=true;//定义移动方向 boolean型
private var exit:boolean=false;//定义出口 碰到出口,设置为true
private var youWin:boolean=false;//是否取胜
private var youDie:boolean=false;//是否死亡
function Start () {
youDie=false;
myAnimation=GetComponent("animationController");//取得动画控制组件的
控制(使用)权
}
function Update () {
if(Input.GetAxis("Horizontal")>0){//按了D键,正移,向右走
moveDirection=false;//设置移动方向的变量,向右,为false
if(Input.GetButton("Jump")){//检测是否按下空格键
gameState=GameState.jumpRight;//按下了空格键,右跑跳
}
else{gameState=GameState.runRight;//没按空格键,只向右跑
}
}else{
if(Input.GetAxis("Horizontal")<0){//按了A键,向左走
moveDirection=true;
if(Input.GetButton("Jump")){检测是否按了空格键
gameState=GameState.jumpLeft;//按了空格键,左跑跳
}else{
gameState=GameState.runLeft;//没按,只向左跑
}
}else{//检测既没按A键,也没按D键的时候,按没按空格键
if(Input.GetButton("Jump")){//按了空格键,跳
if(moveDirection){//检测当时的运动方向
gameState=GameState.idleLeftJump;//true,静止左跳
}else{gameState=GameState.idleRightJump;//false,静止右跳
}
}else{gameState=GameState.idle;}//没按空格键,静止状态
}
}
if(youDie){gameState=GameState.die;}
//youDie为true,播放死亡动画
switch(gameState){//根据gameState的不同值,执行下面的语句
case GameState.idle:
transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex",idle);
//更换玩家图片为idle
myAnimation.frameNumber=1;//设置为静止的一帧图片
myAnimation.direction=false;//设置方向变量
//打勾为true,取消为false
break;//执行完这一块后跳出,后面的不执行了
case GameState.runLeft:
transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex",run);
//更换玩家图片为run
myAnimation.frameNumber=10;//设置为一序列的10帧图片
myAnimation.direction=true;//设置方向变量,向左跑
break;//跳出
case GameState.runRight:
transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex",run);
myAnimation.frameNumber=10;
myAnimation.direction=false;//设置方向变量,向右跑
break;
case GameState.jumpLeft:
transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex",jump);
myAnimation.frameNumber=11;
myAnimation.direction=true;//设置方向变量,向左跳
break;
case GameState.jumpRight:
transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex",jump);
myAnimation.frameNumber=11;
myAnimation.direction=false;//设置方向变量,向右跳
break;
case GameState.idleRightJump:
transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex",jump);
myAnimation.frameNumber=11;
myAnimation.direction=false;//设置方向变量,静止右跳
break;
case GameState.idleLeftJump:
transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex",jump);
myAnimation.frameNumber=11;
myAnimation.direction=true;//设置方向变量,静止左跳
break;
case GameState.celebrate:
transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex",celebrate);
myAnimation.frameNumber=11;
myAnimation.direction=false;//设置方向变量,方向向右
myAnimation.lastFrameNo=8;//最后显示的图片是第8帧
break;
case GameState.die:
transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex",die);
myAnimation.frameNumber=12;
myAnimation.direction=false;//设置方向变量,方向向右
myAnimation.lastFrameNo=11;//最后显示的图片是第11帧
break;
}
if(Input.GetButton("Jump")&& youDie){//死亡
transform.position=new Vector3(0,-2,0);//重新设置玩家的位置
transform.collider.enabled=true;//打开玩家的碰撞器
youDie=false;//“已经死了”这个变量,设为false
不再触发死亡这个状态
}
}
function OnTriggerEnter(other:Collider){//碰撞检测函数
if(other.tag=="monster"){//检测玩家是否碰到了敌人
youDie=true;//设置死亡为true
AudioSource.PlayClipAtPoint(dieSound,Vector3(0,0,-10));
//播放一个死亡的声音
yield WaitForSeconds(0.5);//演示0.5秒
//transform.collider.enabled=false;//关闭玩家的碰撞器
}
}
二、控制敌人左右循环移动 |
创建MonsterController脚本→实现引用动画控制组件,显示怪物并镜像,限制怪物循环移动范围
动画脚本:MonsterController
//MonsterController(怪物移动控制功能)
#pragma strict
private var myanimationController:animationController;
private var speed : float = 0.3f;//速度
private var startPosition :float;//起始位置
private var isDown:boolean = true;//起始允许移动
function Start(){
myanimationController = GetComponent.<animationController>();
startPosition = transform.position.x;//取得怪物x方向的位置
}
function Update(){
if(isDown){
transform.Translate(-speed*Time.deltaTime,0,0);//设置x轴移动,y轴不移动
}else{
transform.Translate(speed*Time.deltaTime,0,0);//设置x轴负方向移动,y轴方向不移动
}
if(transform.position.x-startPosition>0){isDown=true;myanimationController.direction=true;}
if(transform.position.x-startPosition<-1.0){isDown=false;myanimationController.direction=false;}//控制移动距离
}
注:转载请注明出处
越是迷茫、浮躁的时候,保持冷静和耐心,尤为重要