团队项目-选题报告
NABCD分析
Need 需求
用户群体
主要针对人群:热爱音乐游戏的普通玩家群体
需求分析
普通玩家:对于那些热爱音乐游戏的玩家群体来说,现有的音游大多数都比较硬核,过高的操作难度往往使他们望而却步(@Stolf 也是一位音乐爱好者,但他玩osu!依旧还在打2星图)。
硬核玩家:狂热的音乐爱好者不局限于听音乐和玩音乐,他们在听音乐的过程中总是伴随着丰富的想象力,继续寻找一个独特的平台分享他们对某首音乐的想象。
Approach 途径
对于普通玩家群体,我们决定开发安卓平台应用,简化用户的操作以降低游戏的难度。同时引入剧情模式,让玩家在剧情的依托下能更好的融入音乐之中,享受音乐的魅力。
对于硬核玩家群体,我们考虑建设一个关卡制作器和一个仅仅针对这款游戏的高质量玩家社区,并整合到游戏之中。普通玩家可以在社区中分享对音乐、剧情的感想,而硬核玩家可以在关卡制作器中制作自己的游戏,并在这里分享他们制作的图谱。
Benifit 好处
用户群体 | 好处 |
---|---|
普通玩家群体 | 寻求到一款不是非常硬核的音乐游戏,在娱乐时间内可以沉浸在音乐新体验之中 |
硬核玩家群体 | 寻找到一个可以分享自己想法的音乐平台 |
Competitors 竞争
比较 | OSU! | Demo | Mush Dash |
---|---|---|---|
优势 | 丰富的剧情模式 游戏难度相对亲民 |
游戏玩法相对新颖 可持续游玩性大 |
高质量的玩家社区 不能随意调节游戏难度 |
劣势 | 社区建设差距很大 游戏玩法不够硬核 |
游戏剧情上Demo斩获大量粉丝 在满足剧情的前提下依旧保留游戏难度 |
同为跑酷类音乐游戏 游戏美术和游戏人设饱满 |
Delivert 推广
主要通过线上推广的模式:
- 在游戏内测之前上线该游戏的网页主页,并在BiliBili等以年轻人为主的视频网站上投递该游戏的PV视频
- 在某些专业的论坛上进行推广引流,以分享的形式发帖安利游戏主页,打到推广游戏的目的
- 在准备内测时邀请普通玩家和一些游戏向视频主(up主)游玩内测版本,借助玩家自来水传播游戏口碑
- 先开放删档测试,给予普通玩家游玩体验的机会,并借由普通玩家的安利来传播游戏的口碑,打到推广效果
团队个人贡献衡量准则
绩效评定主要取决于团队成员对项目的贡献度。游戏制作人先与目标小组商榷短期目标任务并制定目标期望和截止时间,如果在截止时间之前没有完成所分配的小组任务并且达到目标期望则给予一定的绩效处罚。
制作人对所有任务有最终裁定对权利,对与任务完成状态的不同(例如:超额完成、按时完成、未按时或未按预期、未完成)分配不同的绩效(例如:130%、100%、70%和10%)。
团队氛围建设也有一定的占比,和谐信任的团队氛围能促进项目的完成。对积极进行团队建设的同学(例如主动沟通,积极讨论)给予一定分数加成,消极的同学(例如讨论缺席、不发表任何看法)会给予惩罚。
额外负责一些团队贡献的同学(例如准备团队材料)也会有额外的加分
选题报告文档
评审表设计
答辩总结
本次作业贡献比例:
成员姓名 | 贡献占比 |
---|---|
鲍子涵 | 0% |
吴宜航 | 0% |
林得翔 | 0% |
钟博 | 10% |
王镇隆 | 50% |
黄海东 | 0% |
高鹏 | 10% |
罗继鸿 | 0% |
骆友鹏 | 10% |
陈志明 | 20% |
刘俊杰 | 0% |
答辩得分:
小组编号 | 分数 |
---|---|
第一组 | 49.2 |
第二组 | 48 |
第三组 | 49.2 |
第四组 | 53.6 |
第五组 | 42 |
第六组 | 43.2 |
第七组 | 39 |
第八组 | 53.4 |
第九组 | 54 |
第十组 | 52.2 |
第十一组 | 47.4 |
第十二组 | 30.4 |
平均分 | 48 |
提问回答
第一组:一般音游都是自有原创曲目,你们的产品使用其他未经授权的歌曲出现类似“视觉中国”这类养肥了以后被告侵权的情况该怎么办?
我们当然重视内容的原创性。对于剧情模式和DLC,我们会自己创作和剧情相符合的音乐素材(当然考虑到软件工程作业的工期比较赶,可能会选择自己购买的乐曲作为音乐素材)。而对于挑战模式,我们不会对其进行商业化,唯一收费的项目是用于维护用户社区的服务器,用户自己制作和上传的音乐素材不会被我们商业化使用,玩家可以随意上传、下载和游玩。
当然我们也会在社区鼓励玩家购买正版的音乐版权。
第二组:市面同类音游产品竞争较大,一个开发团队较小的项目如何在前期能够更好的推广?
那就是吸取别人的优点,补全别人的缺点,并且突破别人的传统。同类产品多是一种竞争,也是一种机遇,他们的成功与不足都会是我们设计一款优质作品的榜样。
至于推广,小的游戏团队所做游戏的前期推广还是需要依靠自来水和PV的造势,具体的推广方案在上面有提到。
第三组:音游方面发展的比较完善,音游主要还是在节奏和画面以及触控上,如何比过市场上的其它音游?
市面上的音游多数还是注重挑战性,而我们努力尝试在不丢失过多挑战性的同时能下降音乐游戏的门槛,以及提供游玩英语的更多方法,类似于是找到一个平衡点能综合其它音游的优点。
对节奏的把控是音游最重要的一环,我们同时会尝试在感受节奏的同时在不同的感官上也给予一些刺激,像你说的画面和触控上,这些我们也会去尝试达到一个较好的方法去解决。
第五组:如何保证玩家能对这款产品有长久的兴趣,保证长期的用户量?
前面提到过,就是建设一个高质量的玩家社区,通过玩家的贡献来保证游戏的生命周期。而且我们也会不断的更新附加内容,保证游戏的可玩性不会下降。
第六组:音游除了音乐是重点外,游戏界面优美也很重要,全组都是理科男生的情况下,怎么做出吸引眼球的游戏场景??【PS:ppt做的和音游一点风格都不搭
PPT是意外,之后会有更详细的PPT上传演示。游戏画面当然很重要(已经请到大触准备素材了),整体的画风大概是二次元动漫的风格,和剧情主题较为偏近,偏向萌系。
第七组:如何防范,用户上传不恰当的歌曲上去,如,国歌,或国歌的变调。
互联网并非法外之地,对于社区管理当然会遵循相关法律法规进行适当的监视,对于发现的违法行为我们会采取一定的强制措施。
第八组:音乐的来源少,游戏软件也已经有很多,你觉得你们存在什么优势?
玩家社区、自定义关卡、门槛低、剧情与音乐的结合都会是我们这款游戏的优势。至于音源的来源主要依靠官方原创和玩家非商业化的上传分享。
第九组:请问有没有较好的分数评判机制挂钩类似“朋友圈功能”,否则缺乏竞技性如何吸引玩家?
音乐游戏的分数机制是一个非常重要不可或缺的部分,这方面具体的分数评判已经有个初步的方案了。你说的应该是排行榜和论坛系统,这些功能在玩家社区都是会有的功能。
玩家上传的每个关卡都有两种状态:分享状态和rating状态。分享状态的关卡没有排行榜,玩家可以尝试游玩,而经过一定的筛选得到的优质关卡则会升级为rating关卡,这些关卡会有独立的榜单,给予得分玩家竞技的机会。
排行榜会根据不同的音乐分成不同的榜单,而用户的游玩记录也会按照一定算法得出一个rating来进行玩家实力排名。
第十组:游戏类软件很多,你觉得你们跟他们的比较最创新的是什么?有什么和别人的项目可竞争的点?
创新的地方大概就是将音乐、跑酷、RPG结合起来,并且整个游戏由玩家与官方共同运营。
第十一组:市面上存在大量的音游,优势在哪里
参考第三组的回答。
第十二组:音乐版权问题如何解决?是否有明确的游戏内容?
参考问题一。