【Unity 3D】学习笔记三十一:游戏元素——地形元素
地形元素
普通情况下。为了使游戏更具有美观性,会在游戏地形上放置非常多的元素,这些元素是与地形分开的。
主要包含:树木。草地,自己定义网格模型。
树元素
首先导入系统提供的树木标准资源包,在project视图中,点击鼠标右键。然后从菜单中选择import-----tree creator。接着在地形菜单里点击第五个button,加入树模型。然后点击edit treesbutton。将弹出例如以下列表:
add tree:加入一个树模型
edit tree:编辑一个树模型
remove tree:删除树模型
点击add tree后:
Brush Size : 画笔绘制一次树木加入数量,数值越大越多,越小则越少,取值范围0到100。
Tree Density:树之间的百分比,在一片树中间在放入量一片树就得改动这个数值了。取值范围0到100。
Color Variation:树之间颜色差的范围,取值范围0到1。
TreeHeight:树的高度,它是与场景模型有一定比例,越大树越高,取值范围0到200。
Variation:树与树之间的高度比例,取值范围0到30。
Tree Width:树的宽度,它是与场景模型有一定比例,越大树越宽。取值范围0到200。
Variation: 树与树之间的宽度比例,取值范围0到30。
接着在inspector视图中选择树模型后,就能够在scene视图中加入了:
草与网格元素
草与网格元素属于地形中的细节元素。其加入方法与树木的加入方法很的相似。首先在地形菜单中选择第六个button。
点击右下角edit detailbutton,将会弹出一个下拉列表,选择add gress texture加入草的贴图。
将打开add gress texture窗体。当中有若干贴图选项:
Brush Size: 和上面一样。标志绘制的面积。
Opacity: 绘制的高度
Target Strength:绘制的密度。
add gress texture的属性含义:
detail texture:选择草的贴图。
min width:草的最小宽度(单位为米)。
max width:草的最大宽度(单位为米)。
min height:草的最小高度(单位为米)。
max height:草的最大高度(单位为米)。
noise spread:该数值越大,草干枯的范围就越大,反之越小。
healthy color:草正常的颜色。
dry color:草干枯的颜色。
billboard:是否以主摄像机为中心旋转
点击edit detailbutton弹出列表中的add detail meshbutton,将打开用来加入自己定义网格模型的add detail mesh窗体。
detail:网格模型资源文件。
noise spread:模型范围大小。
random width:随机宽度。
random height:随机高度。
healthy color:草正常的颜色。
dry color:草干枯的颜色。
render mode:渲染模式。
选择资源贴图后。就能够像加入树和加入草一样的加入网格模型了。
其它设置
点击地形菜单的最后一个button:
一以下列出一些主要參数的介绍
Pixel Error:控制地形密度容差,数值越大越圆滑。越小地形角度越明显。
Base Map Dist:控制地形贴图的距离.
Case shadows: 是否显示地形阴影
Draw:是否绘制绘制场景模型。比方树,草等等。
Wind Settings 地形中风的设置
Speed:风速
Size:风的范围