1.关于模型的组件
首先注意,所有游戏物体都是空物体,空物体自带属性只有Transform。
编号 |
组件名称 |
功能 |
截图 |
备注 |
01 | MeshFilter | 获取模型 | ![]() |
|
02 | MeshRenderer | 渲染模型 | ![]() |
2.rigidbody与collider
- 正常来讲,rigidbody是物理引擎嘛,那按道理应该是带碰撞的呀,互相碰撞一下位移变化的效果,应该是包含于物理引擎的。
但是,他们被分开了,一个叫物理引擎,一个叫碰撞检测,一个叫刚体,一个叫触发器,一个叫rigidbody,一个叫collider。
- 😡有一个需要注意的,就是在unity5.1之后的版本中,必须勾选以下二选一: (即MeshCollider组件的Convex选项, 与Rigidbody组件的IsKinematic选项)
否则会报出下面的错误:
- 关于Rigidbody组件 Is Kinematic的理解:勾选表示物体不接受物理力的作用,只能通过transform的设置改变位置
- 关于Collider组件的Is Trigger的理解:勾选表示物体只支持触发时间,不接受物理引擎作用,就是通常说的物体被穿过。Is Trigger最好的范例就是自动门的触发,在门前放置一个勾选该项的透明物体,当你的人物走到这个物体时即可以穿过,并触发门事件。
不错的文献:http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/22739421