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11 2010 档案
opengl教程
摘要:大家好。现在因为参加工作的关系,又是长时间没有更新。趁着国庆的空闲,总算是又写出了一课。我感觉入门的知识已经快要介绍完毕,这课之后再有一课,就可以告一段落了。以后我可能会写一些自己在这方面的体会,做一份进阶课程。现在即将放出的是第十二课的内容。首先还是以前课程的连接:第一课,编写第一个OpenGL程序第二课,绘制几何图形第三课,绘制几何图形的一些细节问题第四课,颜色的选择第五课,三维的空间变换第六...
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透明排序原理
摘要:首先阐明什么是深度缓存? 是一张二维数组,一般情况是32位。 根据深度来判断是否送入pipeline中的颜色缓存。 可以自己定义判断规则。2.how to use that? 深度缓存: 可以用来绘制半透明图像。 绘制半透明图像的时候,启用混合,把深度设置为只读,启用深度测试。 深度测试:将确定当前的透明像素是否被送到颜色缓冲里面。 从而确定哪一部分需要重绘。3.what is the prob...
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深入了解OpenGL——颜色混合
摘要:其实颜色混合用到的场合很多,比如多张图片的合成,动画游戏中的一些画面特效等都可以通过颜色混合进行实现。最常用的混合方式就是实现物体与背 景的半透明效果。另外,在制作2D游戏时颜色混合可以用来通过制作目标物体的蒙板实现移动。通过蒙板来消除旧位置的物体对象可以不必重绘当前整帧内容,而 仅仅是发生变化的那些物体。为了各位从事iPhone开发的考虑。后面的代码例子对OpenGL API的使用都会用Open...
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投影变换推导
摘要:修改整数值中的位时,可以使用4个按位运算符,如表3-1所示。表3-1 按位运算符运 算 符说 明~这是按位求反运算符。它是一个一元运算符,可以反转操作数中的位,即1变成0,0变成1&这是按位与运算符,它对操作数中相应的位进行与运算。如果相应的位都是1,结果位就是1,否则就是0^这是按位异或运算符,它对操作数中相应的位进行异或运算。如果相应的位各不相同,例如一个位是1,另一个位是0,结果位就...
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按位操作
摘要:修改整数值中的位时,可以使用4个按位运算符,如表3-1所示。表3-1 按位运算符运 算 符说 明~这是按位求反运算符。它是一个一元运算符,可以反转操作数中的位,即1变成0,0变成1&这是按位与运算符,它对操作数中相应的位进行与运算。如果相应的位都是1,结果位就是1,否则就是0^这是按位异或运算符,它对操作数中相应的位进行异或运算。如果相应的位各不相同,例如一个位是1,另一个位是0,结果位就...
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3D编程的4个境界
摘要:3D编程的4个境界很久没来这了,也一直想写点东西,可惜没时间写。昨天突然想到点东西,想写下来。说说3D编程的4个境界吧,由于我个人水平和见识有限,以及时间比较仓促,说的不对不好,还请谅解和指正。第一阶段:初学者阶段。这个阶段主要是熟悉3D图形学的基本原理,和基本api的使用。特别是对于空间的变换,矩阵的原理要有非常清楚的认识。能够用简单的资源,做一个简单的demo,基本上就是达到了。这个阶段比较简...
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3D纹理
摘要:3D纹理的缘起 现有的纹理贴图,就是将各种不同的2D平面图形贴在3D物体的表面上,同种物体使用同样的2D纹理,以此来简化表现不同种类物体的不同表面效果,既节省了系统存储和物体表面信息的资源,又比较真实地反映出了客观(或想象)的世界。2D纹理就是一张张的平面图形(往往是正方形的),因此只包括一个平面上的像素点(称图素,Texel),每个点在纹理内部只有二维的相对坐标(贴在物体上后就有三维的实际坐...
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opengl纹理
摘要:6月10日OpenGL红宝书【纹理映射】(2)9.4 纹理对象使用纹理对象来存储纹理数据的步骤:1) 生成纹理对象名称2) 将纹理对象绑定到纹理数据(包括图像数据数组和纹理属性), 即创建纹理对象.3) 如果OpenGL实现高性能纹理工作集, 应检查是否有足够的空间来存储所有的纹理对象. 如没有足够空间, 应设置每个纹理对象的优先级, 以确保最常用的纹理留在工作集中4) 绑定和重新绑定纹理对象, ...
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关于OPENGL纹理
摘要:纹理是增强计算机生成的三维图像的真实感的有力工具。Microsoft® Direct3D®支持广泛的纹理特性,并使开发人员可以很方便地使用高级纹理技术。本节讲述如何使用纹理。纹理的基本概念纹理坐标纹理过滤纹理资源纹理环绕纹理混合表面 以下主题将更详细地介绍另外的纹理功能。Mipmap的自动生成自动纹理管理压缩纹理资源使用纹理时需要考虑的硬件问题立体纹理资源 要提高性能,可以考虑...
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场景管理
摘要:《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第五章 场景管理 第二部分 场景对象创建场景中的所有对象,包括可移动与不可移动的:lights, cameras, entities,particle system,billboards, skyboxes, static geometry , world geometry.都由场景管理器来创建。场景中的任何东西都由场景管理器来管理...
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齐次坐标和矩阵变换
摘要:一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做“三百年 重生”的博客上看到一篇关于透视投影变换的探讨的文章,其中有对齐次坐标有非常精辟的说明,特别是针对这样一句话进行了有力的证明:“齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也...
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OGRE里mesh和submesh的关系
摘要:实体(Entity)是场景中可移动对象的实例,它可以是一辆车、一个人、一条狗等等,实体(Entity)在世界(World)场景中不一定非要一个固定的坐标位置。 实体(Entities)是以网格(Meshes)作为自身基础的,网格(Mesh)对象包括了一整套用来描述自身模型的数据,在广域范围(World Scale)内,网格(Mesh)对象相对比较小。多个实体(Entities)可以共用一种网格,比...
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