随笔- 191
文章- 0
评论- 35
阅读-
21万
随笔分类 - ogre学习
ogre学习
字符,字节,编码
摘要:字符,字节和编码[原创文章,转载请保留或注明出处:http://www.regexlab.com/zh/encoding.htm]级别:中级摘要:本文介绍了字符与编码的发展过程,相关概念的正确理解。举例说明了一些实际应用中,编码的实现方法。然后,本文讲述了通常对字符与编码的几种误解,由于这些误解而导致乱码产生的原因,以及消除乱码的办法。本文的内容涵盖了“中文问题”,“乱码问题”。掌握编码问题的关键是正确地理解相关概念,编码所涉及的技术其实是很简单的。因此,阅读本文时需要慢读多想,多思考。引言“字符与编码”是一个被经常讨论的话题。即使这样,时常出现的乱码仍然困扰着大家。虽然我们有很多的办法可以用
阅读全文
文字显示例子
摘要:FreeType是一个完全开源的、可扩展、可定制且可移植的字体引擎,它提供TrueType字体驱动的实现统一的接口来访问多种字体格式文件,包括点阵字、TrueType、OpenType、Type1、CID、CFF、Windows FON/FNT、X11 PCF等。FreeType函数库具有以下特点:(1)它使得客户应用程序可以方便地访问字体文件,无论字体文件存储在哪里,并且与字体格式无关。(2)能方便地提取全局字体数据,这些数据普遍存在于一般的字体格式中。(例如:全局度量标准,字符编码/字符映射表,等等)(3)能方便地提取某个字符的字形数据(度量标准,图像,名字等其他任何数据)(4)具备访问字
阅读全文
文字显示
摘要:第一步 -- 简易的字形装载 介绍 这是“FreeType2 教程”的第一部分。它将教会你如何: * 初始化库 * 通过创建一个新的 face 对象来打开一个字体文件 * 以点或者象素的形式选择一个字符大小 * 装载一个字形(glyph)图像,并把它转换为位图 * 渲染一个简单的字符串 * 容易地渲染一个旋转的字符串 1.头文件 下面的内容是编译一个使用了FreeType2库的应用程序所需要的指令。请谨慎阅读,自最近一次版本更新后我们已经更改了少许东西。 1.FreeType2 include 目录 你必须把FreeType2头文件的目录添加到编译包含(include)目录中。 注意,现在在U
阅读全文
OGRE 硬件缓冲区(硬件缓存)
摘要:·定义实际上这个缓冲区就是一块malloc出来的存储区域,不过它不如malloc是在内存中申请的区域,而这个缓冲区是在gpu/agp中,它的写读速度更快。通常硬件缓冲区作用有拿来做顶点缓冲区,索引缓冲区,和象素缓冲区。·使用硬件缓冲区的管理是交由一个硬件缓存管理器负责的HardwareBufferManager,他负责缓冲区的创建和释放,它是几何体创建工厂,单键在Root初始化时就会被创建,所以,当我们需要一块内存的时候,一定不要直接New或malloc操作,而应当是这样VerBuf = HardwareBufferManager::GetSingleton().Creat
阅读全文
显卡介绍
摘要:显存容量百科名片 单片32MB显存显存容量是显卡上显存的容量数,这是选择显卡的关键参数之一。显存容量决定着显存临时存储数据的多少,显卡显存容量有128MB、256MB、512MB、1024MB几种,64MB和128MB显存的显卡现在已较为少见,主流的是256MB和512MB的产品。还有部分产品采用了1024MB的显存容量,在得到性能的提升的同时,也会投入大量金钱,略显浪费。目录简介概述应用GDDR5显存展开 编辑本段简介 显卡显存容量的大小决定着显存临时存储数据的能力,在一定程度上也会影响显卡的性能。显存容量也是随着显卡的发展而逐步增大的,并且有越来越增大的趋势。显存容量从早期的512K
阅读全文
ogre缓冲及锁
摘要:2009-12-18 17:32硬件缓冲区和缓冲锁使用经验 1:因为最快最优秀的缓冲自然是通过 HBU_STATIC_WRITE_ONLY类型创建,不创建备份缓存,并且仅进行一次HBL_DISCARD的锁操作永不再额外处理的缓冲。 2:当我们需要频繁更新的缓冲,可以用HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY来创建,不创建备份缓存,之后使用HBL_DISCARD加锁,若不想全部更新,则使用HBL_NO_OVERWRITE进行锁操作。 3:若我们必须从缓冲区中读取数据的话,那么我们可以创建一个备份缓冲,用HBL_READ_ONLY将其锁住。可能的话,尽量声明缓冲区为静态的。 4:在我们对顶点的
阅读全文
Ogre:Animation(Ogre中的动画)
摘要:在Ogre中Animation是一块非常重要的部分,但是笔者在学习Ogre的动画时遗憾的发现关于Ogre中动画的资料非常的少,Ogre的sample中只有最简单的导入一个骨骼动画的例子,在网上也很少有人谈及,Ogre Wiki中的教程也是边边角角,不知这么重要的部分为什么不做一个全面的tutorial。我从网上的仅有的一些资料和自己的亲自试验总结了一下基本的Ogre动画的使用,当然Ogre的动画模块非常庞大,我总结的只是冰山一角,但是也是最常用的部分。 Ogre的动画框架: 这其中最底层的类叫做Keyframe类,它表示某一个可驱动物的(一个结点、一根骨头、一个顶点。。)的某一个关键帧的状态(
阅读全文
场景管理
摘要:《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第五章 场景管理 第二部分 场景对象创建场景中的所有对象,包括可移动与不可移动的:lights, cameras, entities,particle system,billboards, skyboxes, static geometry , world geometry.都由场景管理器来创建。场景中的任何东西都由场景管理器来管理...
阅读全文
OGRE里mesh和submesh的关系
摘要:实体(Entity)是场景中可移动对象的实例,它可以是一辆车、一个人、一条狗等等,实体(Entity)在世界(World)场景中不一定非要一个固定的坐标位置。 实体(Entities)是以网格(Meshes)作为自身基础的,网格(Mesh)对象包括了一整套用来描述自身模型的数据,在广域范围(World Scale)内,网格(Mesh)对象相对比较小。多个实体(Entities)可以共用一种网格,比...
阅读全文
PlaneBoundedVolumeList平面体积查询
摘要:学习了下OGRE中文网上的那篇中级教程后,跟据自己的情况封了一个鼠标选择类。Selection.h //============================================================================= //class: 框选矩形类 //Desc: 显示鼠标框选矩形 //day: 2008/06/30 //author: 苗琳 //=====...
阅读全文
OGRE 八叉树
摘要:void OctreeSceneManager::_addOctreeNode( OctreeNode * n, Octree *octant, int depth ){ // Skip if octree has been destroyed (shutdown conditions) if (!
阅读全文