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摘要: 今天写代码,又遇到了一个bug,开始还以为是我自己哪写错了,没想到竟然在这里出错? 而width和height的类型是float类型,为什么必须用%d打印?接着我查看了一... 阅读全文
posted @ 2017-08-19 11:10 李正浩 阅读(135) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 话不多说,先上图,下面是实现代码(在后面会具体讲解实现过程): //第一步:将炮台的坐标转换为世界坐标下的坐标点 CCPoint location = this->getPar... 阅读全文
posted @ 2017-08-15 21:51 李正浩 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: void InsertSort(int array[],int n) { int i, j,temp; for (i=1;i<n;i++) { ... 阅读全文
posted @ 2017-08-10 22:09 李正浩 阅读(235) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include "iostream"using namespace std;int Partion(int array[], int low, int high);void ... 阅读全文
posted @ 2017-08-10 10:54 李正浩 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ===为绝对相等(类型和值都要相等)1、对于 string、number 等基础类型,== 和 === 是有区别的 a)不同类型间比较,== 之比较 “转化成同一类型后的值” ... 阅读全文
posted @ 2017-08-07 17:00 李正浩 阅读(96) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第一点声音文件最好不要使用mp3格式,因为我在同时使用背景音乐和playeffect()的时候,出现了bug,两者的音效不能同时出现(应该是格式问题),并且声音在windows... 阅读全文
posted @ 2017-08-04 22:36 李正浩 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第一点:Sequence* sequence=Sequence::create(actionMove, actionFinished,NULL);create方法的最后必须加上... 阅读全文
posted @ 2017-08-02 22:50 李正浩 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第一步:理解屏幕分辨率和设计分辨率通过这个图可以很容易理解,设计分辨率就是你能够进行纹理绘制的大小,而屏幕分辨率就是你的画框大小。而两者之间的适配,通过cocos2dx自带的几... 阅读全文
posted @ 2017-08-02 13:53 李正浩 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: SpriteFrameCache 主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框... 阅读全文
posted @ 2017-07-31 22:10 李正浩 阅读(103) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前看过的一些文章中关于内存的管理机制讲的非常好,但是我发现它们在谈到每一帧都会创建一个新的内存池的时候,我发现源码并不是这样:PoolManager* PoolManager... 阅读全文
posted @ 2017-07-30 21:23 李正浩 阅读(115) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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