随笔分类 -  cocos2dx

摘要:检测方法如图所示,步骤在注释中也写的很清楚了。 阅读全文
posted @ 2017-10-29 23:31 李正浩 阅读(312) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:convertToWorldSpace()话不多说,先上源码,之后再慢慢讲解: (5和6图截图的时候重复了,这里就不弄出来了) 只要通过图1... 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:06 李正浩 阅读(428) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一 、调用registerScriptHandler 的对象不同相应的响应函数和调用方式也不相同 1、 对象为layer时调用方式为:local function onNod... 阅读全文
posted @ 2017-09-10 22:36 李正浩 阅读(302) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:bool Rect::intersectsRect(const Rect& rect) const{ return !( getMaxX() < rect.get... 阅读全文
posted @ 2017-08-23 21:40 李正浩 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:今天写代码,又遇到了一个bug,开始还以为是我自己哪写错了,没想到竟然在这里出错? 而width和height的类型是float类型,为什么必须用%d打印?接着我查看了一... 阅读全文
posted @ 2017-08-19 11:10 李正浩 阅读(146) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:话不多说,先上图,下面是实现代码(在后面会具体讲解实现过程): //第一步:将炮台的坐标转换为世界坐标下的坐标点 CCPoint location = this->getPar... 阅读全文
posted @ 2017-08-15 21:51 李正浩 阅读(248) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:第一点声音文件最好不要使用mp3格式,因为我在同时使用背景音乐和playeffect()的时候,出现了bug,两者的音效不能同时出现(应该是格式问题),并且声音在windows... 阅读全文
posted @ 2017-08-04 22:36 李正浩 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:第一点:Sequence* sequence=Sequence::create(actionMove, actionFinished,NULL);create方法的最后必须加上... 阅读全文
posted @ 2017-08-02 22:50 李正浩 阅读(258) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:第一步:理解屏幕分辨率和设计分辨率通过这个图可以很容易理解,设计分辨率就是你能够进行纹理绘制的大小,而屏幕分辨率就是你的画框大小。而两者之间的适配,通过cocos2dx自带的几... 阅读全文
posted @ 2017-08-02 13:53 李正浩 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:SpriteFrameCache 主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框... 阅读全文
posted @ 2017-07-31 22:10 李正浩 阅读(115) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:之前看过的一些文章中关于内存的管理机制讲的非常好,但是我发现它们在谈到每一帧都会创建一个新的内存池的时候,我发现源码并不是这样:PoolManager* PoolManager... 阅读全文
posted @ 2017-07-30 21:23 李正浩 阅读(118) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:使用声音音效CocosDesion实现了简单易用的SimpleAudioEngine类,为了使用它,我们只需引入他的头文件即可:#include "SimpleAudioEng... 阅读全文
posted @ 2017-07-18 21:15 李正浩 阅读(126) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文从cocos2dx官网看到,搬运过来学习一下。cocos2d-x3.X的坐标系Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。笛卡尔坐标系中定义右... 阅读全文
posted @ 2017-07-14 21:27 李正浩 阅读(114) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:菜单项的分类 MenuItem:菜单项类,它是一个虚基类,因此必须实现它的子类,再把子类对象赋给父类指针。 MenuItemFont:字体菜单项。 MenuItemAtlasF... 阅读全文
posted @ 2017-07-12 22:37 李正浩 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:声明一下:看见这篇文章总结的已经非常好了,没必要再去自己到处东翻西找了,链接:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546998【唠叨】... 阅读全文
posted @ 2017-07-11 21:56 李正浩 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Action的分类 第一种:FiniteTimeAction类:有限时间的动作类 第二种:Follow类:节点跟随另一种节点的类 第三种:Speed类:节点执行速度类第一种有限... 阅读全文
posted @ 2017-07-10 22:13 李正浩 阅读(86) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:CC_CALLBACK的代码// new callbacks based on C++11#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target... 阅读全文
posted @ 2017-07-09 21:59 李正浩 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:触摸机制的概念通过对要监听触摸的节点进行注册,然后自定义相应的触摸函数,由事件监听器实现对触摸的监听并且实现相应的响应动作。触摸的分类单点触摸 下面是实现单点触摸监听的... 阅读全文
posted @ 2017-07-09 21:44 李正浩 阅读(105) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:什么是定时器定时器的作用就是每隔一段时间,就执行一段自定义的动作,比如飞机向前方移动,子弹的移动等等。该函数定义在CCNode头文件中,基本上cocos2dx中所有的东西都能够... 阅读全文
posted @ 2017-07-08 22:52 李正浩 阅读(120) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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