随笔分类 - cocos2dx
摘要:检测方法如图所示,步骤在注释中也写的很清楚了。
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摘要:convertToWorldSpace()话不多说,先上源码,之后再慢慢讲解: (5和6图截图的时候重复了,这里就不弄出来了) 只要通过图1...
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摘要:一 、调用registerScriptHandler 的对象不同相应的响应函数和调用方式也不相同 1、 对象为layer时调用方式为:local function onNod...
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摘要:bool Rect::intersectsRect(const Rect& rect) const{ return !( getMaxX() < rect.get...
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摘要:今天写代码,又遇到了一个bug,开始还以为是我自己哪写错了,没想到竟然在这里出错? 而width和height的类型是float类型,为什么必须用%d打印?接着我查看了一...
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摘要:话不多说,先上图,下面是实现代码(在后面会具体讲解实现过程): //第一步:将炮台的坐标转换为世界坐标下的坐标点 CCPoint location = this->getPar...
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摘要:第一点声音文件最好不要使用mp3格式,因为我在同时使用背景音乐和playeffect()的时候,出现了bug,两者的音效不能同时出现(应该是格式问题),并且声音在windows...
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摘要:第一点:Sequence* sequence=Sequence::create(actionMove, actionFinished,NULL);create方法的最后必须加上...
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摘要:第一步:理解屏幕分辨率和设计分辨率通过这个图可以很容易理解,设计分辨率就是你能够进行纹理绘制的大小,而屏幕分辨率就是你的画框大小。而两者之间的适配,通过cocos2dx自带的几...
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摘要:SpriteFrameCache 主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框...
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摘要:之前看过的一些文章中关于内存的管理机制讲的非常好,但是我发现它们在谈到每一帧都会创建一个新的内存池的时候,我发现源码并不是这样:PoolManager* PoolManager...
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摘要:使用声音音效CocosDesion实现了简单易用的SimpleAudioEngine类,为了使用它,我们只需引入他的头文件即可:#include "SimpleAudioEng...
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摘要:本文从cocos2dx官网看到,搬运过来学习一下。cocos2d-x3.X的坐标系Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。笛卡尔坐标系中定义右...
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摘要:菜单项的分类 MenuItem:菜单项类,它是一个虚基类,因此必须实现它的子类,再把子类对象赋给父类指针。 MenuItemFont:字体菜单项。 MenuItemAtlasF...
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摘要:声明一下:看见这篇文章总结的已经非常好了,没必要再去自己到处东翻西找了,链接:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546998【唠叨】...
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摘要:Action的分类 第一种:FiniteTimeAction类:有限时间的动作类 第二种:Follow类:节点跟随另一种节点的类 第三种:Speed类:节点执行速度类第一种有限...
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摘要:CC_CALLBACK的代码// new callbacks based on C++11#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target...
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摘要:触摸机制的概念通过对要监听触摸的节点进行注册,然后自定义相应的触摸函数,由事件监听器实现对触摸的监听并且实现相应的响应动作。触摸的分类单点触摸 下面是实现单点触摸监听的...
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摘要:什么是定时器定时器的作用就是每隔一段时间,就执行一段自定义的动作,比如飞机向前方移动,子弹的移动等等。该函数定义在CCNode头文件中,基本上cocos2dx中所有的东西都能够...
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