day04-应用线程03

JavaGUI-坦克大战04

7.线程的应用03

7.3坦克大战4.0版

7.3.4功能3:敌方坦克自由移动

功能3:让敌人的坦克也可以自由随机地上下左右移动

思路:

  1. 因为要求敌人的坦克自由移动,因此需要将敌人坦克当做线程使用,EnemyTank类实现Runnable接口
  2. 线程的run方法的具体操作为:根据当前的方向继续移动敌坦,然后改变敌坦移动方向,再继续移动,如此不断循环。break的条件是当前的敌人坦克被击中,即enemy.isLive == false。
  3. 在MyPanel类中,每创建一个敌人坦克对象就启动一个线程。

EnemyTank:

package li.TankGame.version04;
import java.util.Vector;
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
//在敌人坦克类使用Vector保存多个Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//根据坦克的方法来继续移动
switch (getDirect()) {
case 0://上
//让坦克保持一个方向走30步
for (int i = 0; i < 100; i++) {
moveUp();
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 1://右
//让坦克保持一个方向走30步
for (int i = 0; i < 100; i++) {
moveRight();//走一步
try {
Thread.sleep(50);//每走一步就休眠50毫秒
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2://下
for (int i = 0; i < 100; i++) {
moveDown();
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 3://左
for (int i = 0; i < 100; i++) {
moveLeft();
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
}
//随机地改变坦克的方向 0-3
setDirect((int) (Math.random() * 4));//[0,4)的取整
//如果被击中了,就退出线程
if (!isLive) {
break;//退出线程
}
}
}
}

MyPanel:line 46-47

image-20220907172539933 image-20220907173956306

7.3.5功能4: 控制坦克移动范围

控制坦克的移动范围

如图,坦克的绘图以图案的左上方坐标为参考。
在向上时,坦克的纵坐标限制为y>0,向下时,y+60<面板高度;向左时,x>0,向右时,x+60<面板宽度

EnemyTank:控制敌人的坦克不出界

package li.TankGame.version04;
import java.util.Vector;
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
//在敌人坦克类使用Vector保存多个Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//根据坦克的方法来继续移动
switch (getDirect()) {
case 0://上
//让坦克保持一个方向走30步
for (int i = 0; i < 100; i++) {
if (getY() > 0) {
moveUp();
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 1://右
//让坦克保持一个方向走30步
for (int i = 0; i < 100; i++) {
if (getX() + 60 < 700) {//700为面板宽度
moveRight();//走一步
}
try {
Thread.sleep(50);//每走一步就休眠50毫秒
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2://下
for (int i = 0; i < 100; i++) {
if (getY() + 60 < 550) {//550为面板宽度
moveDown();
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 3://左
for (int i = 0; i < 100; i++) {
if (getX() > 0) {
moveLeft();
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
}
//随机地改变坦克的方向 0-3
setDirect((int) (Math.random() * 4));//[0,4)的取整
//如果被击中了,就退出线程
if (!isLive) {
break;//退出线程
}
}
}
}

修改MyPanel类中的keyPressed方法,使我方坦克也不能走出边界:

//控制方向--处理 WSAD 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键-向上
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);
//修改坦克的坐标
if (hero.getY() > 0) {//向上
hero.moveUp();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D键-向右
hero.setDirect(1);
if (hero.getX() + 60 < 750) {//向右
hero.moveRight();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S键-向下
hero.setDirect(2);
if (hero.getY() + 60 < 550) {//向下
hero.moveDown();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A键-向左
hero.setDirect(3);
if (hero.getX() > 0) {//向左
hero.moveLeft();
}
}
//如果用户按下j键,hero就发射子弹
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
hero.shotEnemyTank();
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
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