day03-2-应用线程02
JavaGUI-坦克大战03-2
7.线程的应用02
7.3.坦克大战4.0版
坦克大战4.0版
增加功能:
功能1.让敌人的坦克也能够发射子弹(可以有多个子弹)
功能2.当我方坦克集中敌人坦克时,敌人的坦克就消失,如果能做出爆炸的效果更好
功能3.让敌人的坦克也可以自由随机地上下左右移动
功能4.控制我方坦克和敌人坦克在规定的范围内移动
7.3.1功能1:敌方发射子弹
功能1思路:
- 在敌人坦克类使用Vector保存多个Shot
- 当每创建一个敌人坦克时,就给该敌人坦克初始化一个Shot对象,同时启动Shot线程
- 在绘制敌人坦克时,需要遍历敌人坦克对象Vector,绘制所有的子弹,当子弹isLive==false时,就从Vector移除
EnemyTank:
package li.TankGame.version04; import java.util.Vector; public class EnemyTank extends Tank { //在敌人坦克类使用Vector保存多个Shot Vector<Shot> shots = new Vector<>(); public EnemyTank(int x, int y) { super(x, y); } }
MyPanel:在创建敌人坦克的时候,每初始化一个敌人坦克,就创建并初始化一个shot对象,将该shot对象加入到shots集合中,然后启动这个shot对象线程
package li.TankGame.version04; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.util.Vector; /** * @author 李 * @version 4.0 * 坦克大战的绘图区域 */ //为了监听键盘事件,要实现 KeyListener //为了让Panel不停地重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable, // 当做一个线程使用(因为需要不停地重绘子弹的图案) public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable { //定义我的坦克 Hero hero = null; //定义敌方坦克,放入到Vector集合中 Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>(); int enemyTankNum = 3;//初始化坦克数量 public MyPanel() { hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克 //hero.setSpeed(5); //改变坦克的速度 //初始化敌人的坦克 for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) { //创建一个敌人的坦克 EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0); //初始化敌人坦克方向向下 enemyTank.setDirect(2); //给该enemyTank加入一颗子弹 Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect()); //将该子弹加入到enemyTank的Vector集合中 enemyTank.shots.add(shot); //启动 shot对象 new Thread(shot).start(); //将设置好的的敌人坦克放入到集合中 enemyTanks.add(enemyTank); } } @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,默认为黑色 //画出自己的坦克-封装方法 drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1); //画出hero发射的子弹 //如果子弹对象不为空,并且处于存活状态(即没有超出边界) if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) { System.out.println("hero的子弹被绘制"); g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false); } //画出敌人的坦克,遍历Vector for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) { //取出敌人的坦克 EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i); drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0); //画出enemyTank所有子弹 for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) { //enemyTank.shots.size()是当前的enemy对象的shots集合的大小 //取出子弹 Shot shot = enemyTank.shots.get(j); //绘制子弹 if (shot.isLive) {//shot.isLive==true g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false); }else{ //从Vector移除子弹shot对象 enemyTank.shots.remove(shot); } } } } /** * 编写方法,画出坦克 * * @param x 坦克的左上角横坐标 * @param y 坦克的左上角纵坐标 * @param g 画笔 * @param direct 坦克方向(上下左右) * @param type 坦克的类型(我方,敌方) */ public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) { //根据不同类型的坦克设置不同的颜色 switch (type) { case 0://敌方坦克 g.setColor(Color.cyan);//设置我方坦克颜色 break; case 1://我方坦克 g.setColor(Color.yellow);//设敌方坦克颜色 break; } //根据坦克坐标方向,来绘制对应方向的坦克 //direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左) switch (direct) { case 0://表示向上 g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子 g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体 g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体 g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮管 break; case 1://表示向右 //注意:以坦克左上角的(x,y)坐标为参考画图案 g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子 g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体 g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体 g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮管 break; case 2://表示向下 //向下只需要将向上的炮筒的位置改变即可 g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子 g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体 g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体 g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮管 break; case 3://表示向左 //向左只需要将向右的炮筒的位置改变即可 g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子 g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体 g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体 g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮管 break; default: System.out.println("暂时没有处理"); } } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { } //控制方向--处理 WSAD 键按下的情况 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键-向上 //改变坦克的方向 hero.setDirect(0); //修改坦克的坐标 hero.moveUp(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D键-向右 hero.setDirect(1); hero.moveRight(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S键-向下 hero.setDirect(2); hero.moveDown(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A键-向左 hero.setDirect(3); hero.moveLeft(); } //如果用户按下j键,hero就发射子弹 if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) { hero.shotEnemyTank(); } //让面板重绘 this.repaint(); } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { } @Override public void run() {//每个100毫秒,重绘区域,刷新绘图区域,子弹就移动 while (true) { try { Thread.sleep(100); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } this.repaint(); } } }

7.3.2功能2:敌方坦克消失
功能2:当我方坦克集中敌人坦克时,敌人的坦克就消失,如果能做出爆炸的效果更好
功能2思路:
- 关键点在于判断子弹怎么样算击中敌人:即坦克的击中范围的坐标
- 在run()方法中不断地去判断是否击中敌人
- 然后在调用drawTank方法前也进行相应的判断,如果敌人未被击中,即enemy.isLive = true,就调用drawTank方法
- 关于子弹线程的退出问题:之前只是判断了子弹超出面板时会结束线程。现增加新的线程停止条件:当子弹击中敌方坦克时,该子弹的线程也应结束
更改的类:Shot、EnemyTank、MyPanel:
Shot:更改了子弹线程结束的条件
package li.TankGame.version04; /** * @author 李 * @version 4.0 * 射击子弹 */ public class Shot implements Runnable { int x; // 记录子弹 x 坐标 int y; // 记录子弹 y 坐标 int direct = 0; // 子弹方向 int speed = 2; // 子弹速度 boolean isLive = true;//记录子弹(线程)存活状态 //构造器 public Shot(int x, int y, int direct) { this.x = x; this.y = y; this.direct = direct; } @Override public void run() {//射击 while (true) { //休眠50 毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } //根据方向来改变(x,y)坐标 switch (direct) { case 0://上 y -= speed; break; case 1://右 x += speed; break; case 2://下 y += speed; break; case 3://左 x -= speed; break; } //测试。输出坐标 System.out.println("x=" + x + "y=" + y); //如果子弹移动到面板边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁) //当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程 if (!(x >= 0 && x <= 700 && y <= 550 && y >= 0 && isLive)) {//如果不符合条件 System.out.println("子弹线程退出..."); isLive = false; break;//线程退出 } } } }
EnemyTank:增加了isLive 属性
package li.TankGame.version04; import java.util.Vector; public class EnemyTank extends Tank { //在敌人坦克类使用Vector保存多个Shot Vector<Shot> shots = new Vector<>(); boolean isLive = true; public EnemyTank(int x, int y) { super(x, y); } }
MyPanel:修改了:
-
在paint()方法中修改绘出敌人坦克的方法,当敌人坦克是活的(未被击中),才将其画出,同时循环取出该enemyTank对象shots集合中的所有子弹,将其子弹画出,如果该子弹超出画板边界:shot.isLive=false则从该从enemyTank对象的Vector集合shots中移除子弹shot对象
-
编写一个hitTank()方法,判定击中敌人的条件,判定成功则将该子弹对象的isLive 设为 false(结束子弹进程); 将击中的敌人坦克对象的isLive属性也设为false(不再绘出该坦克)


- 在run()方法中的while循环中,增加判断是否击中敌人坦克的语句,进行相应操作(因为子弹的坐标在一直变化,所以要一直判断),注意敌人坦克被击中之后要在相应集合中删除该敌人对象。
package li.TankGame.version04; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.util.Vector; /** * @author 李 * @version 4.0 * 坦克大战的绘图区域 */ //为了监听键盘事件,要实现 KeyListener //为了让Panel不停地重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable, // 当做一个线程使用(因为需要不停地重绘子弹的图案) public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable { //定义我的坦克 Hero hero = null; //定义敌方坦克,放入到Vector集合中 Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>(); int enemyTankNum = 3;//初始化坦克数量 public MyPanel() { hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克 //hero.setSpeed(5); //改变坦克的速度 //初始化敌人的坦克 for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) { //创建一个敌人的坦克 EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0); //初始化敌人坦克方向向下 enemyTank.setDirect(2); //给该enemyTank加入一颗子弹 Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect()); //将该子弹加入到enemyTank的Vector集合中 enemyTank.shots.add(shot); //启动 shot对象 new Thread(shot).start(); //将设置好的的敌人坦克放入到集合中 enemyTanks.add(enemyTank); } } @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,默认为黑色 //画出自己的坦克-封装方法 drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1); //画出hero发射的子弹 //如果子弹对象不为空,并且处于存活状态(即没有超出边界) if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) { System.out.println("hero的子弹被绘制"); g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false); } //画出敌人的坦克,遍历Vector for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) { //取出坦克 EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i); if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是活的,才将其画出 drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0); //画出enemyTank所有子弹 for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) { //enemyTank.shots.size()是当前的enemy对象的shots集合的大小 //取出子弹 Shot shot = enemyTank.shots.get(j); //绘制子弹 if (shot.isLive) {//shot.isLive==true g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false); } else { //从Vector移除子弹shot对象 enemyTank.shots.remove(shot); } } } } } /** * 编写方法,画出坦克 * * @param x 坦克的左上角横坐标 * @param y 坦克的左上角纵坐标 * @param g 画笔 * @param direct 坦克方向(上下左右) * @param type 坦克的类型(我方,敌方) */ public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) { //根据不同类型的坦克设置不同的颜色 switch (type) { case 0://敌方坦克 g.setColor(Color.cyan);//设置我方坦克颜色 break; case 1://我方坦克 g.setColor(Color.yellow);//设敌方坦克颜色 break; } //根据坦克坐标方向,来绘制对应方向的坦克 //direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左) switch (direct) { case 0://表示向上 g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子 g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体 g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体 g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮管 break; case 1://表示向右 //注意:以坦克左上角的(x,y)坐标为参考画图案 g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子 g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体 g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体 g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮管 break; case 2://表示向下 //向下只需要将向上的炮筒的位置改变即可 g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子 g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体 g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体 g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮管 break; case 3://表示向左 //向左只需要将向右的炮筒的位置改变即可 g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子 g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体 g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体 g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮管 break; default: System.out.println("暂时没有处理"); } } /*编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人*/ public static void hitTank(Shot s, EnemyTank enemyTank) { //判断s击中坦克 switch (enemyTank.getDirect()) { case 0://敌人坦克向上(向上和向下的击中范围一样) case 2://敌人坦克向下 if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 40 && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) { s.isLive = false; enemyTank.isLive = false; //当子弹击中敌人后,将enemyTank从Vector中删除 enemyTanks.remove(enemyTank); } case 1://右 case 3://左 if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 60 && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) { s.isLive = false; enemyTank.isLive = false; //当子弹击中敌人后,将enemyTank从Vector中删除 enemyTanks.remove(enemyTank); } break; } } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { } //控制方向--处理 WSAD 键按下的情况 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键-向上 //改变坦克的方向 hero.setDirect(0); //修改坦克的坐标 hero.moveUp(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D键-向右 hero.setDirect(1); hero.moveRight(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S键-向下 hero.setDirect(2); hero.moveDown(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A键-向左 hero.setDirect(3); hero.moveLeft(); } //如果用户按下j键,hero就发射子弹 if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) { hero.shotEnemyTank(); } //让面板重绘 this.repaint(); } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { } @Override public void run() {//每个100毫秒,重绘区域,刷新绘图区域,子弹就移动 while (true) { try { Thread.sleep(100); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } //判断是否击中敌人坦克 if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//如果当前我方子弹不为空且子弹还存活 //就遍历敌人所有的坦克 for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) { EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i); hitTank(hero.shot, enemyTank); } } this.repaint(); } } }

7.3.3功能2plus:坦克爆炸
功能2完善:当子弹击中坦克时,做出爆炸效果
思路:
-
新建一个炸弹Bomb类
-
在MyPanel里定义一个Vector集合,用于存放Bomb对象
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在hitTank方法中判断,当子弹击中坦克时就加入一个Bomb对象到bombs集合里(这里将hitTank方法改为非静态方法)
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想要显示出炸弹的效果图,就要在paint方法里面画出,如果bombs集合中有炸弹对象,就画出来
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将爆炸的素材图片放到out目录的根目录下面

Bomb:
package li.TankGame.version04; /** * @author 李 * @version 4.0 * 炸弹 */ public class Bomb { int x, y; //炸弹的坐标 int life = 9; //炸弹的生命周期 boolean isLive = true; //是否还存活 public Bomb(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } //减少生命值 public void lifeDown() {//配合出现图片的爆炸效果 if (life > 0) { life--; } else { isLive = false; } } }
MyPanel:
package li.TankGame.version04; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.util.Vector; /** * @author 李 * @version 4.0 * 坦克大战的绘图区域 */ //为了监听键盘事件,要实现 KeyListener //为了让Panel不停地重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable, // 当做一个线程使用(因为需要不停地重绘子弹的图案) public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable { //定义我的坦克 Hero hero = null; //定义敌方坦克,放入到Vector集合中 Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>(); //定义一个Vector,用于存放炸弹 //说明:当子弹击中坦克时就加入一个Bomb对象到bombs集合里 Vector<Bomb> bombs = new Vector<>(); int enemyTankNum = 3;//初始化坦克数量 //定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果 Image image1 = null; Image image2 = null; Image image3 = null; public MyPanel() { hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克 //hero.setSpeed(5); //改变坦克的速度 //初始化敌人的坦克 for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) { //创建一个敌人的坦克 EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0); //初始化敌人坦克方向向下 enemyTank.setDirect(2); //给该enemyTank加入一颗子弹 Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect()); //将该子弹加入到enemyTank的Vector集合中 enemyTank.shots.add(shot); //启动 shot对象 new Thread(shot).start(); //将设置好的的敌人坦克放入到集合中 enemyTanks.add(enemyTank); } //初始化图片对象 image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb1.png")); image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb2.png")); image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb3.png")); } @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,默认为黑色 //画出自己的坦克-封装方法 drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1); //画出hero发射的子弹 //如果子弹对象不为空,并且处于存活状态(即没有超出边界) if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) { System.out.println("hero的子弹被绘制"); g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false); } //如果bombs集合中有炸弹对象,就画出来 for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) { try { Thread.sleep(50);//先休眠50毫秒 } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } //取出炸弹 Bomb bomb = bombs.get(i); //根据当前bomb对象的life的只去画出对应的图片 if (bomb.life > 6) { g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this); } else if (bomb.life > 3) { g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this); } else { g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this); } //让炸弹的生命值减少 bomb.lifeDown(); //如果bomb.life==0,就从bombs集合中删除这个对象 if (bomb.life == 0) { bombs.remove(bomb); } } //画出敌人的坦克,遍历Vector for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) { //取出坦克 EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i); if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是活的,才将其画出 drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0); //画出enemyTank所有子弹 for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) { //enemyTank.shots.size()是当前的enemy对象的shots集合的大小 //取出子弹 Shot shot = enemyTank.shots.get(j); //绘制子弹 if (shot.isLive) {//shot.isLive==true g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false); } else { //从Vector移除子弹shot对象 enemyTank.shots.remove(shot); } } } } } /** * 编写方法,画出坦克 * * @param x 坦克的左上角横坐标 * @param y 坦克的左上角纵坐标 * @param g 画笔 * @param direct 坦克方向(上下左右) * @param type 坦克的类型(我方,敌方) */ public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) { //根据不同类型的坦克设置不同的颜色 switch (type) { case 0://敌方坦克 g.setColor(Color.cyan);//设置我方坦克颜色 break; case 1://我方坦克 g.setColor(Color.yellow);//设敌方坦克颜色 break; } //根据坦克坐标方向,来绘制对应方向的坦克 //direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左) switch (direct) { case 0://表示向上 g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子 g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体 g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体 g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮管 break; case 1://表示向右 //注意:以坦克左上角的(x,y)坐标为参考画图案 g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子 g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体 g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体 g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮管 break; case 2://表示向下 //向下只需要将向上的炮筒的位置改变即可 g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子 g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体 g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体 g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮管 break; case 3://表示向左 //向左只需要将向右的炮筒的位置改变即可 g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子 g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体 g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体 g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮管 break; default: System.out.println("暂时没有处理"); } } /*编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人*/ public void hitTank(Shot s, EnemyTank enemyTank) { //判断s击中坦克 switch (enemyTank.getDirect()) { case 0://敌人坦克向上(向上和向下的击中范围一样) case 2://敌人坦克向下 if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 40 && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) { s.isLive = false; enemyTank.isLive = false; //当子弹击中敌人后,将enemyTank从Vector中删除 enemyTanks.remove(enemyTank); //创建一个Bomb对象,加入到bombs集合中 Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY()); bombs.add(bomb); } case 1://右 case 3://左 if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 60 && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) { s.isLive = false; enemyTank.isLive = false; //当子弹击中敌人后,将enemyTank从Vector中删除 enemyTanks.remove(enemyTank); //创建一个Bomb对象,加入到bombs集合中 Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY()); bombs.add(bomb); } break; } } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { } //控制方向--处理 WSAD 键按下的情况 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键-向上 //改变坦克的方向 hero.setDirect(0); //修改坦克的坐标 hero.moveUp(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D键-向右 hero.setDirect(1); hero.moveRight(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S键-向下 hero.setDirect(2); hero.moveDown(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A键-向左 hero.setDirect(3); hero.moveLeft(); } //如果用户按下j键,hero就发射子弹 if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) { hero.shotEnemyTank(); } //让面板重绘 this.repaint(); } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { } @Override public void run() {//每个100毫秒,重绘区域,刷新绘图区域,子弹就移动 while (true) { try { Thread.sleep(100); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } //判断是否击中敌人坦克 if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//如果当前我的子弹不为空并且子弹还存活 //就遍历敌人所有的坦克 for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) { EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i); hitTank(hero.shot, enemyTank); } } this.repaint(); } } }

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