day03-应用线程01
JavaGUI-坦克大战03
7.线程的应用01
7.1坦克子弹发射思路
在坦克大战2.0基础上添加如下功能:当玩家按下 j 键,就发射一颗子弹。
思路:
- 当发射一颗子弹后,就等于启动了一个线程
- Hero类要有子弹的对象,当按下 j 键时,我们就启动一个发射行为(线程),让子弹不停地移动,形成一个设计的效果
- 我们的MyPanel需要不停地重绘,才能出现该效果
- 当子弹移动到面板边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
7.2我方发射子弹
1.创建子弹类Shot:实现Runnable接口,创建线程,在run方法中用while循环不停地改变子弹坐标,实现子弹射出的效果
package li.TankGame.version03; /** * @author 李 * @version 3.0 * 射击子弹 */ public class Shot implements Runnable { int x; // 记录子弹 x 坐标 int y; // 记录子弹 y 坐标 int direct = 0; // 子弹方向 int speed = 2; // 子弹速度 boolean isLive = true;//记录子弹(线程)存活状态 //构造器 public Shot(int x, int y, int direct) { this.x = x; this.y = y; this.direct = direct; } @Override public void run() {//射击 while (true) { //休眠50 毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } //根据方向来改变(x,y)坐标 switch (direct) { case 0://上 y -= speed; break; case 1://右 x += speed; break; case 2://下 y += speed; break; case 3://左 x -= speed; break; } //测试。输出坐标 System.out.println("x=" + x + "y=" + y); //如果子弹移动到面板边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁) if (!(x >= 0 && x <= 700 && y <= 550 && y >= 0)) {//如果不符合条件 System.out.println("子弹线程退出..."); isLive = false; break;//线程退出 } } } }
2.射击子弹的行为是由坦克发出的,因此在Hero类中创建子弹类
目的是根据当前Hero对象的坐标位置和方向来设置子弹的位置和方向
package li.TankGame.version03; /** * @author 李 * @version 3.0 */ public class Hero extends Tank { //定义一个shot对象,表示一个射击(线程) Shot shot = null; public Hero(int x, int y) { super(x, y); } //射击 public void shotEnemyTank() { //创建Shot对象,根据当前Hero对象的坐标位置和方向来设置子弹的位置和方向 switch (getDirect()) {//获取Hero对象的方向 case 0://向上 shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0); break; case 1://向右 shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1); break; case 2://向下 shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2); break; case 3://向左 shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3); break; } //启动Shot线程 new Thread(shot).start(); } }
3.在MyPanel里的keyPressed方法监听键盘,在paint方法里绘制子弹
一个要注意的问题:如果直接在paint方法中绘制子弹,那么运行程序按下j键,可以看到子弹图案卡在发射处。
实际上子弹的真实坐标在不停地移动,但是因为repaint()方法只调用了一次,因此不能看到图案发射的效果。
用MyPanel类实现Runnable接口,当做一个线程使用,重写run方法,在run方法中不停地调用repaint方法,实现子弹图案不断刷新的效果。
package li.TankGame.version03; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.util.Vector; /** * @author 李 * @version 3.0 * 坦克大战的绘图区域 */ //为了监听键盘事件,要实现 KeyListener //为了让Panel不停地重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable, // 当做一个线程使用(因为需要不停地重绘子弹的图案) public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable { //定义我的坦克 Hero hero = null; //定义敌方坦克,放入到Vector集合中 Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>(); int enemyTankNum = 3;//初始化坦克数量 public MyPanel() { hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克 //hero.setSpeed(5); //改变坦克的速度 //初始化敌人的坦克 for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) { //创建一个敌人的坦克 EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0); //初始化敌人坦克方向向下 enemyTank.setDirect(2); //将设置好的的敌人坦克放入到集合中 enemyTanks.add(enemyTank); } } @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,默认为黑色 //画出自己的坦克-封装方法 drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1); //画出hero发射的子弹 //如果子弹对象不为空,并且处于存活状态(即没有超出边界) if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) { System.out.println("子弹被绘制"); g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false); } //画出敌人的坦克,遍历Vector for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) { EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i); drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0); } } /** * 编写方法,画出坦克 * * @param x 坦克的左上角横坐标 * @param y 坦克的左上角纵坐标 * @param g 画笔 * @param direct 坦克方向(上下左右) * @param type 坦克的类型(我方,敌方) */ public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) { //根据不同类型的坦克设置不同的颜色 switch (type) { case 0://敌方坦克 g.setColor(Color.cyan);//设置我方坦克颜色 break; case 1://我方坦克 g.setColor(Color.yellow);//设敌方坦克颜色 break; } //根据坦克坐标方向,来绘制对应方向的坦克 //direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左) switch (direct) { case 0://表示向上 g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子 g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体 g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体 g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮管 break; case 1://表示向右 //注意:以坦克左上角的(x,y)坐标为参考画图案 g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子 g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体 g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体 g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮管 break; case 2://表示向下 //向下只需要将向上的炮筒的位置改变即可 g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子 g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体 g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体 g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮管 break; case 3://表示向左 //向左只需要将向右的炮筒的位置改变即可 g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子 g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体 g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体 g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮管 break; default: System.out.println("暂时没有处理"); } } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { } //控制方向--处理 WSAD 键按下的情况 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键-向上 //改变坦克的方向 hero.setDirect(0); //修改坦克的坐标 hero.moveUp(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D键-向右 hero.setDirect(1); hero.moveRight(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S键-向下 hero.setDirect(2); hero.moveDown(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A键-向左 hero.setDirect(3); hero.moveLeft(); } //如果用户按下j键,就发射子弹 if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) { hero.shotEnemyTank(); } //让面板重绘 this.repaint(); } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { } @Override public void run() {//每隔100毫秒,重绘区域,刷新绘图区域,子弹显示的位置移动 while (true) { try { Thread.sleep(100); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } this.repaint(); } } }
4.MyPanel类实现Runnable之后,需要将在TankGame03类的构造器中,将MyPanel的实例对象放入到Thread的实例对象中,通过Thread启动线程
package li.TankGame.version03; import javax.swing.*; /** * @author 李 * @version 3.0 */ public class TankGame03 extends JFrame { //定义一个MyPanel MyPanel mp = null; public static void main(String[] args) { TankGame03 tankGame03 = new TankGame03(); } public TankGame03(){ mp = new MyPanel(); //将mp放入到Thread,并启动 Thread thread = new Thread(mp); thread.start(); this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)添加进来 this.setSize(700,550);//设置大小 this.addKeyListener(mp);//让JFrame监听mp的键盘事件 this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击窗口的叉时停止运行 this.setVisible(true);//设置显示 } }
(其余的类暂时不变)
效果图:

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