iOS内功篇:内存管理
原文:iOS内功篇:内存管理 作者:明仔Su
前言
现在iOS开发已经是arc甚至是swift的时代,但是内存管理仍是一个重点关注的问题,如果只知盲目开发而不知个中原理,踩坑就跳不出来了,理解好内存管理,能让我们写出更有质量的代码。
内存管理是程序设计中很重要的一部分,程序在运行的过程中消耗内存,运行结束后释放占用的内存。如果程序运行时一直分配内存而不及时释放无用的内存,会造成这样的后果:程序占用的内存越来越大,直至内存消耗殚尽,程序因无内存可用导致崩溃,这样的情况我们称之为内存泄漏。
ObjC的内存管理比较简洁,然而要深刻理解也不是一件易事,本文将介绍如何使用ObjC进行内存管理。
1 引用计数
在ObjC中,对象什么时候会被释放(或者对象占用的内存什么时候会被回收利用)?
答案是:当对象没有被任何变量引用(也可以说是没有指针指向该对象)的时候,就会被释放。
那怎么知道对象已经没有被引用了呢?
ObjC采用引用计数(reference counting)的技术来进行管理:
1)每个对象都有一个关联的整数,称为引用计数器
2)当代码需要使用该对象时,则将对象的引用计数加1
3)当代码结束使用该对象时,则将对象的引用计数减1
4)当引用计数的值变为0时,表示对象没有被任何代码使用,此时对象将被释放。
与之对应的消息发送方法如下:
1)当对象被创建(通过alloc、new或copy等方法)时,其引用计数初始值为1
2)給对象发送retain消息,其引用计数加1
3)給对象发送release消息,其引用计数减1
4)当对象引用计数归0时,ObjC給对象发送dealloc消息销毁对象
下面通过一个简单的例子来说明:
场景:有一个宠物中心(内存),可以派出小动物(对象)陪小朋友们玩耍(对象引用者),现在xiaoming想和小狗一起玩耍。
新建Dog类,重写其创建和销毁的方法
@implementation Dog - (instancetype)init { if (self = [super init]) { NSLog(@"小狗被派出去啦!初始引用计数为 %ld",self.retainCount); } return self; } - (void)dealloc { NSLog(@"小狗回到宠物中心"); [super dealloc]; } @end
在main方法中创建dog对象,給dog发送消息
//模拟:宠物中心派出小狗 Dog * dog = [[Dog alloc]init]; //模拟:xiaoming需要和小狗玩耍,需要将其引用计数加1 [dog retain]; NSLog(@"小狗的引用计数为 %ld",dog.retainCount); //模拟:xiaoming不和小狗玩耍了,需要将其引用计数减1 [dog release]; NSLog(@"小狗的引用计数为 %ld",dog.retainCount); //没人需要和小狗玩耍了,将其引用计数减1 [dog release]; //将指针置nil,否则变为野指针 dog = nil;
输出结果为
[34691:7638855] 初始引用计数为 1 [34691:7638855] 小狗的引用计数为 2 [34691:7638855] 小狗的引用计数为 1 [34691:7638855] 销毁Dog
可以看到,引用计数帮助宠物中心很好的标记了小狗的使用状态,在完成任务的时候及时收回到宠物中心。
思考几个问题:
1)NSString引用计数问题
如果我们尝试查看一个string的引用计数
NSString * str = @"hello guys"; NSLog(@"%ld", str.retainCount);
会发现引用计数为-1,这可以理解为NSString实际上是一个字符串常量,是没有引用计数的(或者它的引用计数是一个很大的值(使用%lu可以打印查看),对它做引用计数操作没实质上的影响)。
2)赋值不会拥有某个对象
NSString * name = dog.name;
这里仅仅是指针赋值操作,并不会增加name的引用计数,需要持有对象必须要发送retain消息。
3)dealloc
由于释放对象是会调用dealloc方法,因此重写dealloc方法来查看对象释放的情况,如果没有调用则会造成内存泄露。在上面的例子中我们通过重写dealloc让小狗被释放的时候打印日志来告诉我们已经完成释放。
4)在上面例子中,如果我们增加这样一个操作
//没人需要和小狗玩耍了,将其引用计数减1 [dog release]; NSLog(@"%ld",dog.retainCount);
会发现获取到的引用计数为1,为什么不是0呢?
这是因为对引用计数为1的对象release时,系统知道该对象将被回收,就不会再对该对象的引用计数进行减1操作,这样可以增加对象回收的效率。
另外,对已释放的对象发送消息是不可取的,因为对象的内存已被回收,如果发送消息时,该内存已经被其他对象使用了,得到的结果是无法确定的,甚至会造成崩溃。
2 自动释放池
现在已经明确了,当不再使用一个对象时应该将其释放,但是在某些情况下,我们很难理清一个对象什么时候不再使用(比如xiaoming和小狗玩耍结束的时间不确定),这可怎么办?
ObjC提供autorelease方法来解决这个问题,当給一个对象发送autorelease消息时,方法会在未来某个时间給这个对象发送release消息将其释放,在这个时间段内,对象还是可以使用的。
那autorelease的原理是什么呢?
原理就是对象接收到autorelease消息时,它会被添加到了当前的自动释放池中,当自动释放池被销毁时,会給池里所有的对象发送release消息。
这里就引出了自动释放池这个概念,什么是自动释放池呢? 顾名思义,就是一个池,这个池可以容纳对象,而且可以自动释放,这就大大增加了我们处理对象的灵活性。
自动释放池怎样创建?
ObjC提供两种方法创建自动释放池:
方法一:使用NSAutoreleasePool来创建
NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc]init]; //这里写代码 [pool release];
方法二:使用@autoreleasepool创建
@autoreleasepool { //这里写代码 }
自动释放池创建后,就会成为活动的池子,释放池子后,池子将释放其所包含的所有对象。
以上两种方法推荐第一种,因为将内存交给ObjC管理更高效。
自动释放池什么时候创建?
app使用过程中,会定期自动生成和销毁自动释放池,一般是在程序事件处理之前创建,当然我们也可以自行创建自动释放池,来达到我们一些特定的目的。
自动释放池什么时候销毁?
自动释放池的销毁时间是确定的,一般是在程序事件处理之后释放,或者由我们自己手动释放。
下面举例说明自动释放池的工作流程:
场景:现在xiaoming和xiaohong都想和小狗一起玩耍,但是他们的需求不一样,他们的玩耍时间不一样,流程如下
//创建一个自动释放池 NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; //模拟:宠物中心派出小狗 Dog * dog = [[Dog alloc]init]; //模拟:xiaoming需要和小狗玩耍,需要将其引用计数加1 [dog retain]; NSLog(@"小狗的引用计数为 %ld",dog.retainCount); //模拟:xiaohong需要和小狗玩耍,需要将其引用计数加1 [dog retain]; NSLog(@"小狗的引用计数为 %ld",dog.retainCount); //模拟:xiaoming确定不想和小狗玩耍了,需要将其引用计数减1 [dog release]; NSLog(@"小狗的引用计数为 %ld",dog.retainCount); //模拟:xiaohong不确定何时不想和小狗玩耍了,将其设置为自动释放 [dog autorelease]; NSLog(@"小狗的引用计数为 %ld",dog.retainCount); //没人需要和小狗玩耍了,将其引用计数减1 [dog release]; NSLog(@"释放池子"); [pool release]; //创建一个自动释放池 @autoreleasepool { //模拟:宠物中心派出小狗 Dog * dog = [[Dog alloc]init]; //模拟:xiaoming需要和小狗玩耍,需要将其引用计数加1 [dog retain]; NSLog(@"小狗的引用计数为 %ld",dog.retainCount); //模拟:xiaohong需要和小狗玩耍,需要将其引用计数加1 [dog retain]; NSLog(@"小狗的引用计数为 %ld",dog.retainCount); //模拟:xiaoming确定不想和小狗玩耍了,需要将其引用计数减1 [dog release]; NSLog(@"小狗的引用计数为 %ld",dog.retainCount); //模拟:xiaohong不确定何时不想和小狗玩耍了,将其设置为自动释放 [dog autorelease]; NSLog(@"小狗的引用计数为 %ld",dog.retainCount); //没人需要和小狗玩耍了,将其引用计数减1 [dog release]; NSLog(@"释放池子"); }
输出结果如下:
[34819:7801589] 初始引用计数为 1 [34819:7801589] 小狗的引用计数为 2 [34819:7801589] 小狗的引用计数为 3 [34819:7801589] 小狗的引用计数为 2 [34819:7801589] 小狗的引用计数为 2 [34819:7801589] 释放池子 [34819:7801589] 销毁Dog
可以看到,当池子释放后,dog对象才被释放,因此在池子释放之前,xiaohong都可以尽情地和小狗玩耍。
使用自动释放池需要注意:
1)自动释放池实质上只是在释放的时候給池中所有对象对象发送release消息,不保证对象一定会销毁,如果自动释放池向对象发送release消息后对象的引用计数仍大于1,对象就无法销毁。
2)自动释放池中的对象会集中同一时间释放,如果操作需要生成的对象较多占用内存空间大,可以使用多个释放池来进行优化。比如在一个循环中需要创建大量的临时变量,可以创建内部的池子来降低内存占用峰值。
3)autorelease不会改变对象的引用计数
自动释放池的常见问题:
在管理对象释放的问题上,自动帮助我们释放池节省了大量的时间,但是有时候它却未必会达到我们期望的效果,比如在一个循环事件中,如果循环次数较大或者事件处理占用内存较大,就会导致内存占用不断增长,可能会导致不希望看到的后果。
示例代码:
for (int i = 0; i < 100000; i ++) { NSString * log = [NSString stringWithFormat:@"%d", i]; NSLog(@"%@", log); }
前面讲过,自动释放池的释放时间是确定的,这个例子中自动释放池会在循环事件结束时释放,那问题来了:在这个十万次的循环中,每次都会生成一个字符串并打印,这些字符串对象都放在池子中并直到循环结束才会释放,因此在循环期间内存不增长。
这类问题的解决方案是在循环中创建新的自动释放池,多少个循环释放一次由我们自行决定。
for (int i = 0; i < 100000; i ++) { @autoreleasepool { NSString * log = [NSString stringWithFormat:@"%d", i]; NSLog(@"%@", log); } }
3 iOS的内存管理规则
3.1 基本原则
无规矩不成方圆,在iOS开发中也存在规则来约束开发者进行内存管理,总的来讲有三点:
1)当你通过new、alloc或copy方法创建一个对象时,它的引用计数为1,当不再使用该对象时,应该向对象发送release或者autorelease消息释放对象。
2)当你通过其他方法获得一个对象时,如果对象引用计数为1且被设置为autorelease,则不需要执行任何释放对象的操作;
3)如果你打算取得对象所有权,就需要保留对象并在操作完成之后释放,且必须保证retain和release的次数对等。
应用到文章开头的例子中,小朋友每申请一个小狗(生成对象),最后都要归还到宠物中心(释放对象),如果只申请而不归还(对象创建了没有释放),那宠物中心的小狗就会越来越少(可用内存越来越少),到最后一个小狗都没有了(内存被耗尽),其他小朋友就再也没有小狗可申请了(无资源可申请使用),因此,必须要遵守规则:申请必须归还(规则1),申请几个必须归还几个(规则3),如果小狗被设定归还时间则不用小朋友主动归还(规则2)。
有兴趣的读者可以思考:
以上原则可以总结成一句简洁的话,是什么呢?
3.2 ARC
在MRC时代,必须严格遵守以上规则,否则内存问题将成为恶魔一样的存在,然而来到ARC时代,事情似乎变得轻松了,不用再写无止尽的ratain和release似乎让开发变得轻松了,对初学者变得更友好。
ObjC2.0引入了垃圾回收机制,然而由于垃圾回收机制会对移动设备产生某些不好的影响(例如由于垃圾清理造成的卡顿),iOS并不支持这个机制,苹果的解决方案就是ARC(自动引用计数)。
iOS5以后,我们可以开启ARC模式,ARC可以理解成一位管家,这个管家会帮我们向对象发送retain和release语句,不再需要我们手动添加了,我们可以更舒心地创建或引用对象,简化内存管理步骤,节省大量的开发时间。
实际上,ARC不是垃圾回收,也并不是不需要内存管理了,它是隐式的内存管理,编译器在编译的时候会在代码插入合适的ratain和release语句,相当于在背后帮我们完成了内存管理的工作。
下面将自动释放池的例子转化成ARC来看看
@autoreleasepool { Dog * dog = [[Dog alloc]init]; [xiaoming playWithDog:dog]; [xiaohong playWithDog:dog]; NSLog(@"释放池子"); }
怎么样,是不是简洁了很多,是不是很熟悉的感觉呢。
注意:
1)如果你的工程历史比较久,可以将其从MRC转换成ARC,跟上时代的步伐更好地维护
2)如果你的工程引用了某些不支持ARC的库,可以在Build Phases的Compile Sources将对应的m文件的编译器参数配置为-fno-objc-arc
3)ARC能帮我们简化内存管理问题,但不代表它是万能的,还是有它不能处理的情况,这就需要我们自己手动处理,比如循环引用、非ObjC对象、Core Foundation中的malloc()或者free()等等
有兴趣的读者可以思考:
MRC有什么缺点?ARC有什么局限性?请列举。
3.3 ARC的修饰符
ARC提供四种修饰符,分别是strong, weak, autoreleasing, unsafe_unretained
__strong:强引用,持有所指向对象的所有权,无修饰符情况下的默认值。如需强制释放,可置nil。
比如我们常用的定时器
NSTimer * timer = [NSTimer timerWith...];
相当于
NSTimer * __strong timer = [NSTimer timerWith...];
当不需要使用时,强制销毁定时器
[timer invalidate];
timer = nil;
__weak:弱引用,不持有所指向对象的所有权,引用指向的对象内存被回收之后,引用本身会置nil,避免野指针。
比如避免循环引用的弱引用声明:
__weak __typeof(self) weakSelf = self;
__autoreleasing:自动释放对象的引用,一般用于传递参数
比如一个读取数据的方法
- (void)loadData:(NSError **)error;
当你调用时会发现这样的提示
NSError * error;
[dataTool loadData:(NSError *__autoreleasing *)]
这是编译器自动帮我们插入以下代码
NSError * error; NSError * __autoreleasing tmpErr = error; [dataTool loadData:&tmpErr];
__unsafe_unretained:为兼容iOS5以下版本的产物,可以理解成MRC下的weak,现在基本用不到,这里不作描述。
有兴趣的读者可以思考:
1)__strong NSTimer * timer
和 NSTimer * __strong timer
哪个写法是正确的, 为什么编译器不报错?
2)使用__autoreleasing可能会遇到哪些问题?
3.4 属性的内存管理
ObjC2.0引入了@property,提供成员变量访问方法、权限、环境、内存管理类型的声明,下面主要说明ARC中属性的内存管理。
属性的参数分为三类,基本数据类型默认为(atomic,readwrite,assign),对象类型默认为(atomic,readwrite,strong),其中第三个参数就是该属性的内存管理方式修饰,修饰词可以是以下之一:
1)assign:直接赋值
assign一般用来修饰基本数据类型
@property (nonatomic, assign) NSInteger count;
当然也可以修饰ObjC对象,但是不推荐,因为被assign修饰的对象释放后,指针还是指向释放前的内存,在后续操作中可能会导致内存问题引发崩溃。
2)retain:release旧值,再retain新值(引用计数+1)
retain和strong一样,都用来修饰ObjC对象。
使用set方法赋值时,实质上是会先保留新值,再释放旧值,再设置新值,避免新旧值一样时导致对象被释放的的问题。
MRC写法如下
- (void)setCount:(NSObject *)count { [count retain]; [_count release]; _count = count; }
ARC对应写法
- (void)setCount:(NSObject *)count { _count = count; }
3)copy:release旧值,再copy新值(拷贝内容)
一般用来修饰String、Dict、Array等需要保护其封装性的对象,尤其是在其内容可变的情况下,因此会拷贝(深拷贝)一份内容給属性使用,避免可能造成的对源内容进行改动。
使用set方法赋值时,实质上是会先拷贝新值,再释放旧值,再设置新值。
实际上,遵守NSCopying的对象都可以使用copy,当然,如果你确定是要共用同一份可变内容,你也可以使用strong或retain。
@property (nonatomic, copy) NSString * name;
4)weak:ARC新引入修饰词,可代替assign,比assign多增加一个特性(置nil,见上文)。
weak和strong一样用来修饰ObjC对象。
使用set方法赋值时,实质上不保留新值,也不释放旧值,只设置新值。
比如常用的代理的声明
@property (weak) id<MyDelegate> delegate;
Xib控件的引用
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *productImage;
5)strong:ARC新引入修饰词,可代替retain
可参照retain,这里不再作描述。
有兴趣的读者可以思考:
1)各个属性修饰词和3.3中的修饰词的对应关系?
2)属性的本质是什么?
3.5 block的内存管理
iOS中使用block必须自己管理内存,错误的内存管理将导致循环引用等内存泄漏问题,这里主要说明在ARC下block声明和使用的时候需要注意的两点:
1)如果你使用@property去声明一个block的时候,一般使用copy来进行修饰(当然也可以不写,编译器自动进行copy操作),尽量不要使用retain。
@property (nonatomic, copy) void(^block)(NSData * data);
2)block会对内部使用的对象进行强引用,因此在使用的时候应该确定不会引起循环引用,当然保险的做法就是添加弱引用标记。
__weak typeof(self) weakSelf = self;
有兴趣的读者可以深入了解:
1、block的内部实现原理是什么?
2、从内存位置来看block有几种类型?它们的内存管理方式各是怎样的?
3、对于不同类型的外部变量,block的内存管理都是怎样的?
4 经典内存泄漏及其解决方案
虽然ARC好处多多,然而也并无法避免内存泄漏问题,下面介绍在ARC中常见的内存泄漏。
4.1 僵尸对象和野指针
僵尸对象:内存已经被回收的对象。
野指针:指向僵尸对象的指针,向野指针发送消息会导致崩溃。
野指针错误形式在Xcode中通常表现为:Thread 1:EXC_BAD_ACCESS,因为你访问了一块已经不属于你的内存。
例子代码:(没有出现错误的筒子多运行几遍,因为获取野指针指向的结果是不确定的)
Dog * dog = [[Dog alloc]init]; NSLog(@"before"); NSLog(@"%s",object_getClassName(dog)); [dog release]; NSLog(@"after"); NSLog(@"%s",object_getClassName(dog));
运行结果:
[15184:5811062] before [15184:5811062] Dog [15184:5811062] after (lldb)
可以看到,当运行到第六行的时候崩溃了,并給出了EXC_BAD_ACCESS的提示。
解决方案:
对象已经被释放后,应将其指针置为空指针(没有指向任何对象的指针,给空指针发送消息不会报错)。
然而在实际开发中实际遇到EXC_BAD_ACCESS错误时,往往很难定位到错误点,幸好Xcode提供方便的工具給我们来定位及分析错误。
1)在product-scheme-edit scheme-diagnostics中将enable zombie objects勾选上,下次再出现这样的错误就可以准确定位了。
运行结果:
[15169:5801945] before [15169:5801945] Dog [15169:5801945] after [15169:5801945] _NSZombie_Dog
可以看到,当运行到第六行时并没有崩溃,并给出了NSZombie的提示。
2)在Xcode-open developer tool-Instruments打开工具集,选择Zombies工具可以对已安装的应用进行僵尸对象检测。
4.2 循环引用
循环引用是ARC中最常出现的问题,对于可能引发循环引用的一些原因在前一篇文章iOS总结篇:影响控制器正常释放的常见问题中有提及,大家可以看看。
一般来讲循环引用也是可以使用工具来检测到的,分为两种:
1)在product-Analyze中使用静态分析来检测代码中可能存在循环引用的问题。
2)在Xcode-open developer tool-Instruments打开工具集,选择Leaks工具可以对已安装的应用进行内存泄漏检测,此工具能检测静态分析不会提示,但是到运行时才会出现的内存泄漏问题。
Leaks工具虽然强大,但是它不能检测到block循环引用导致的内存泄漏,这种情况一般需要自行排查问题(考验你的基本功时候到了),傻瓜式的方案当然是重写对象的dealloc方法来监测对象是否正常释放,来确认没有形成循环引用。
由于ARC中循环引用出现的几率相对较大,很多大神或者团队都提供了很多解决此问题的思路和方法,甚至开发了插件和类库来帮助开发者更好地检测问题,有兴趣的读者可以研究一下,是否好用,孰好孰坏就由读者自行评判了。
4.3 循环中对象占用内存大
这个问题常见于循环次数较大,循环体生成的对象占用内存较大的情景。
例子代码:我需要10000个演员来打仗
for (int i = 0; i < 10000; i ++) { Person * soldier = [[Person alloc]init]; [soldier fight]; }
该循环内产生大量的临时对象,直至循环结束才释放,可能导致内存泄漏,解决方法和上文中提到的自动释放池常见问题类似:在循环中创建自己的autoReleasePool,及时释放占用内存大的临时变量,减少内存占用峰值。
for (int i = 0; i < 10000; i ++) { @autoreleasepool { Person * soldier = [[Person alloc]init]; [soldier fight]; } }
然而有时候autoReleasePool也不是万能的:
例子:假如有2000张图片,每张1M左右,现在需要获取所有图片的尺寸,你会怎么做?
如果这样做
for (int i = 0; i < 2000; i ++) { CGSize size = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"%d.jpg",i]].size; //add size to array }
用imageNamed方法加载图片占用Cache的内存,autoReleasePool也不能释放,对此问题需要另外的解决方法,当然保险的当然是双管齐下了
for (int i = 0; i < 2000; i ++) { @autoreleasepool { CGSize size = [UIImage imageWithContentsOfFile:filePath].size; //add siez to array } }
4.4 无限循环
这个是比4.3更极端的情况,无论你出于什么原因,当你启动了一个无限循环的时候,ARC会默认该方法用不会执行完毕,方法里面的对象就永不释放,内存无限上涨,导致内存泄漏。
例子:
NSLog(@"start !"); dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{ BOOL isSucc = YES; while (isSucc) { [NSThread sleepForTimeInterval:1.0]; NSLog(@"create an obj"); } });
输出结果为
[7026:3555827] start ! [7026:3556236] create an obj [7026:3556236] create an obj [7026:3556236] create an obj [7026:3556236] create an obj [7026:3555827] dealloc [7026:3556236] create an obj [7026:3556236] create an obj [7026:3556236] create an obj
可以看到,当控制器释放后该循环还在继续。
对于这类问题解决方案是什么呢?留给读者思考吧~ ^_^
提示:解决方法有autoreleasepool、block、timer等等
后记
关于iOS内存管理的知识点很多,如果展开来讲,本文涉及的知识点都可以写成一篇长文,因此,本文只是做一个概述,试图起到抛砖引玉的作用,帮助iOS开发的初学者更快地理解内存管理。
关于第四点“经典内存泄漏及其解决方案”,将专门写一篇文章在本文的基础上详细介绍(图文并茂 ^_^),敬请期待。